Kellerratten (One-Page-Adventure)

Es beginnt wie immer in einer Taverne … Dieses Dungeons & Dragons-Abenteuer ist perfekt für Gruppen der Stufen 1 bis 2 und bietet Spielleitern ein einfaches Abenteuer, mit dem sie eine Kampagne beginnen oder das sie einfach in jede Kampagnen-Welt einbauen können, in der es eine Taverne gibt. Highlights des Abenteuers: Überrasche deine Spieler mit … Weiterlesen

Gradueller Rauer Realismus – Rastregeln

In meinem letzten Blog-Artikel haben wir uns angeschaut, wie Ressourcenabnutzung der strategische spiel-mechanische Kern von Dungeons & Dragons ist und das die Klassen (mit dem Beispiel Kämpfer und Magier) so gegeneinander ausbalanciert sind, dass man mindestens 9 und idealweiser 18 Kampfrunden zwischen zwei langen Rasten braucht, damit die Klassen ungefähr gleich stark sind. Im Spielleiterhandbuch … Weiterlesen

Ressourcenabnutzung – das strategische Kernelement von D&D – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #7

“Die Kämpfe sind doch alle viel zu leicht!” Ein Magier, der nur einen Kampf pro Tag machen muss Dungeons and Dragons ist ein Rollenspiel. Man schlüpft in einen Charakter und betritt eine Fantasywelt, um Abenteuer zu erleben. Der spiel-mechanische, strategische Kern von Dungeons and Dragons ist aber ein Ressourcenmanagement-Spiel. Wenn man als Spieler Dungeons & … Weiterlesen

Ein immersiveres Rollenspielerlebnis schaffen – Suspension of Disbelief und Verisimilitude

“Ich bin Grondor Feuerhammer, Zwergenkrieger und hier, um meine Familie zu rächen!” “Ich bin Hondo Marelius, menschlicher Magier und will die Geheimnisse der Ruinen von Kardor erkunden!” “Ich bin Talena Morgenstern, Halbelfin und Klerikerin und will Geld verdienen, um das Waisenhaus meines Ordens zu unterstützen.” “Ich bin Maxi-3 Robotron, Cyborg-Hacker und will den Kapitalismus stürzen!” … Weiterlesen

Thieves of Honor, OGL, VTT und Profite

Im heutigen Artikel wollen wir kurz beleuchten, was die Pläne von Wizards of the Coast (WotC) für Dungeons and Dragons sind, was das mit der OGL (Open Game License) zu tun hat und warum das alles nicht besonders clever von Hasbro (Die Mutterfirma von WotC) und WotC ist und D&D in ein größeres Fiasko führen … Weiterlesen

Das Gefühl von Fortschritt in Dungeons and Dragons

Ihr öffnet das Tor und findet eine Horde von Zombies, die auf euch zuschlurft … “Schon wieder? Das ist das hundertste Mal, dass wir auf Zombies treffen. Gibt es hier auch andere Monster und kommen wir irgendwann aus dem Labyrinth raus?” Eines der wichtigen Dinge in so ziemliches jedes Spiel, ist das Gefühl, dass es … Weiterlesen

Spelljammer 5E – eine Rezension in Space (3/5) + Der Wildspace Travelguide (Regelerweiterungen, Beispiele und Abenteuer)

Spelljammer – Adventures in Space bringt das Spelljammer-Setting endlich in die fünfte Edition von Dungeons and Dragons.Das Produkt besteht aus 5 Teilen: Den drei Büchern The Astral Adventurer’s Guide (Regeln), Light of Xaryxis (Abenteuer) und Boo’s Astral Menagerie (Monsterhandbuch), einem DM Screen und einem doppelseitigen Poster vom Rock of Bral. In dieser Review werde ich … Weiterlesen

Aktionsorientiertes Spieldesign vs beschreibungsorientiertes Spieldesign! Oder Warum Spelljammer Academy so eine Enttäuschung war – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #6

Auf DND Beyond gibt es ein kostenloses Intro-Abenteuer zu Spelljammer – die Spelljammer Academy. Und ich hatte mich schon richtig darauf gefreut und den ersten Teil von Teil 1 fand ich auch noch gut (die erste Simulation mit dem Reaver-Angriff).Dann wurde es aber immer … enttäuschender. Irgendwie fehlten mir die Details, was Spelljamming ausmacht, was … Weiterlesen

Was tun, wenn die Spieler nichts tun … – DM Tipps

DM: Ihr kommt mit dem Schiff in eurer Heimatstadt an, die ihr seit Jahren nicht mehr betreten habt. Ihr geht von Bord und es sieht alles etwas heruntergekommen aus. Was wollt ihr tun? Spieler: *stilles Schweigen* So fing ein One-Shot an, in dem ich vor einiger Zeit mitgespielt habe. Der DM war noch etwas unerfahren, … Weiterlesen