In meinem letzten Blog-Artikel haben wir uns angeschaut, wie Ressourcenabnutzung der strategische spiel-mechanische Kern von Dungeons & Dragons ist und das die Klassen (mit dem Beispiel Kämpfer und Magier) so gegeneinander ausbalanciert sind, dass man mindestens 9 und idealweiser 18 Kampfrunden zwischen zwei langen Rasten braucht, damit die Klassen ungefähr gleich stark sind. Im Spielleiterhandbuch werden 6 bis 8 Begegnungen (Kämpfe) pro Abenteuertag (der Zeitraum zwischen zwei langen Rasten) empfohlen. Da das aber in vielen Spielen nicht eingehalten werden kann, habe ich versprochen, ein alternatives Regelsystem für das Rasten vorzustellen, mit dem man flexibler die Spielbalance auch bei wenigen Kämpfen am Tag halten kann.
Eine Kleinigkeit, die mich bei der 5ten Edition von Dungeons & Dragons stört, ist, dass sich lange Rasten unrealistisch anfühlen.
Egal, was vorher passiert ist, nach einer guten Nachtruhe ist man vollständig geheilt, ohne dass es irgendwelche Nachwirkungen gibt. Eine Ausnahme von dieser Regel ist Erschöpfung.
Für die Spelljammer-Kampagne, die ich zurzeit leite, habe ich die Rast-Regeln von HouseDM (https://www.youtube.com/watch?v=914CGydzSeA ) eingeführt.
Die Spieler müssen sich an einem sicheren Ort ausruhen, um die Vorteile einer langen Rast zu erhalten, und sie erhalten nur TP in Höhe von maximierter Trefferpunktewürfel + Con Mod zurück. Wenn sie unter besseren Bedingungen rasten, können Sie mehr TP zurückgewinnen. Alle anderen Vorteile einer langen Rast bleiben gleich.
Das bedeutet, dass du, wenn du dich in einer sicheren Stadt befindest und etwas Geld für die Rast ausgibst, die normalen Vorteile einer langen Rast erhältst, aber wenn du draußen bist, erhältst du nur die Vorteile einer kurzen Rast.
Bislang sind die Auswirkungen auf das Spiel minimal.
Aber ich bin auch mit dieser Regel nicht ganz glücklich. Sie macht die Heilung außerhalb der Stadt zwar ein wenig „realistischer“, aber sie fühlt sich immer noch nicht 100%ig richtig an. Sie kommt auch Zauberwirkern zugute. Sie erhalten nach einer langen Rast alle ihre Zauberplätze zurück, während Kampfkünstler sich länger heilen müssen. Und es hat den seltsamen Effekt, dass die Heilung umso länger dauert, je höher die Stufe des Charakters ist.
Ein Charakter der Stufe 1 erhält seine gesamten TP nach einer langen Rast zurück, da seine TP aus maximierten Trefferpunktewürfel + Kon-Modifikator bestehen. Ein Charakter der Stufe 10 braucht vielleicht 6 Tage, um sich vollständig zu heilen, je nachdem, ob er für Trefferpunkte gewürfelt hat oder nicht, und ein Charakter der Stufe 20 braucht vielleicht 12 Tage.
Ich habe auch darüber nachgedacht, die Regeln des Rauen Realismus aus dem Spielleiterhandbuch zu verwenden (lange Rast nach 7 Tagen), aber die haben für mich das gleiche Problem wie die normalen Regeln:
Man ist nach Erreichen einer bestimmten Schwelle wieder bei 100%. Der Effekt im Spiel ist, dass man es nur schwieriger gemacht hat, diese Schwelle zu erreichen, und man bekommt keine (großen) Vorteile, bevor man diese Schwelle erreicht.
Es ist auch nicht einfacher, die empfohlenen Kämpfe für einen Tag des Abenteuers zu bekommen, denn um die Vorteile einer langen Rast zu bekommen, darf man 7 Tage lang keine Abenteuer erleben. Wenn du auf eine Quest gehst oder in der Stadt bist und etwas Anstrengendes wie einen Kampf machst, musst du deine lange Rast neu beginnen. Was der Raue Realismus eigentlich macht, ist, die lange Rast während des Abenteuers abzuschaffen, und wann immer man eine lange Rast braucht, muss man zurück in die Stadt gehen und 7 Tage lang leichte Aktivitäten machen. Das kommt mir ein bisschen zu strafend vor. Es könnte die Spieler auch dazu ermutigen, 5-Minuten-Arbeitswochen anstelle der 5-Minuten-Arbeitstage zu haben, die sie mit den normalen Rast-Regeln haben.
Was muss mein Rastsystem beinhalten?
Ich möchte, dass meine Charaktere länger brauchen, um zu heilen und ihre Fähigkeiten wiederzuerlangen, aber trotzdem ein gutes Spielerlebnis haben.
Wenn wir hier 100% realistisch sein wollen, könnten wir das Beispiel eines Boxers nehmen, der in einem Boxkampf k.o. geht. Dies wäre vergleichbar mit einem Charakter, der auf 0 TP reduziert wird und bewusstlos wird. Nach einem K.O.-Sieg kann es mehrere Monate dauern, bis er wieder vollständig geheilt ist. Für einen Charakter der Stufe 13 oder 14 würde dies also bedeuten, dass er 1 TP pro Tag regeneriert. Für Charaktere niedrigerer Stufen würde dies bedeuten, dass sie einen Bruchteil ihrer TP pro Tag regenerieren. Das wäre zwar realistischer, würde aber nicht wirklich Spaß machen zu spielen.
Wir brauchen also einen Kompromiss zwischen Realismus und Spielbarkeit.
Aus Gründen des Realismus, aber auch um ein fortlaufendes Abenteuer zu ermöglichen, würde ich mir ein Rast-System wünschen, das die Ressourcen der Spielercharaktere allmählich wieder auffüllt, und zwar in einem Tempo, das eine möglichst große Bandbreite an Spieloptionen ermöglicht.
Wie viele Ressourcen soll eine lange Rast regenerieren?
Eine mittelschwere bis schwere Begegnung sollte die Ressourcen eurer Gruppe im Durchschnitt um 16-24% erschöpfen (6 Begegnungen zu 16% = 96% Ressourcenerschöpfung, 4 Begegnungen zu 24% = 96%).
Wenn ihr also 1 oder 2 Begegnungen pro Tag haben wollt, sollte eine lange Rast zwischen 10% und 30% eurer Ressourcen wieder auffüllen.
Das sind 3 bis 10 Rasten, um von 0 auf 100% zu kommen. Jetzt haben wir einen Näherungswert. Nun muss ich einen Weg finden, innerhalb der bestehenden Mechanik von D&D 5e ein neues Rastsystem zu schaffen, das die Wiederauffüllung der Ressourcen mit einer Rate von 10% bis 30% ermöglicht.
Also habe ich mal ein bisschen nachgerechnet.
Die Graduellen Rauer-Realismus Rastregeln
Es gibt zwei große Ressourcenpools, die den größten Einfluss auf das Spielerlebnis haben: Trefferpunkte und Zauberplätze. Wir müssen also die langen Rasten in Bezug auf diese beiden Pools ändern.
Ich habe einige Berechnungen angestellt und verschiedene Modelle ausprobiert. Wenn man pro langer Rast nur 1 TP + Konstitutionsmodifikator wiederherstellen würde, wären nur die ersten beiden Stufen im richtigen Bereich. Die TP-Regeneration muss also mit der Stufe skalieren. Am Ende kam ich auf folgende Regel für die TP-Regeneration pro langer Rast:
Man regeneriert 1 + Konstitutionsmodifikator pro Stufe pro langer Rast (mindestens 1).
Ein Charakter der Stufe 1 mit einer Konstitution von 10 (+0 Con-Modifikator) würde also pro langer Rast 1 TP wiedergewinnen ((1 + 0 Con-Mod) * Stufe = 1).
Ein Charakter der Stufe 3 mit 14 Konstitution (+2 Kon-Modifikator) würde 9 TP pro langer Rast wiedergewinnen ((1 + 2 Kon-Mod) * Stufe 3 = 3*3 = 9).
Die folgende Tabelle zeigt einige Beispielcharaktere und wie viele lange Rasten sie brauchen würden, um ihre Lebenspunkte zu regenerieren:
Tage, um in langen Pausen von 0 auf volle TP zu kommen:
Stufe | Grundregenation | 1w6 + 1 (Magier) | 1w8 + 1 (Kleriker) | 1w10 + 1 (Kämpfer) | 1w12 + 2 (Barbar) | 1w12 + 3 (Barbar) | 1w6 (Magier, +0 Kon) |
1 | 1 | 4 | 5 | 6 | 5 | 4 | 6 |
2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 4 | 4 | 5 |
3 | 3 | 3 | 4 | 5 | 4 | 3 | 5 |
4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
5 | 5 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
6 | 6 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
7 | 7 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
8 | 8 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
9 | 9 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
10 | 10 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
11 | 11 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
12 | 12 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
13 | 13 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
14 | 14 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
15 | 15 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
16 | 16 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
17 | 17 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
18 | 18 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
19 | 19 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3 | 5 |
20 | 20 | 3 | 4 | 4 | 4 | 3s | 5 |
Mit dieser typischen Abenteurergruppe haben wir also auf der ersten Stufe 4 bis 6 Tage, um die TP auf 100% zu regenerieren.
Die Extreme sind ein Barbar mit 0 Con Mod – der würde 12 Tage brauchen, um auf Stufe 1 100% zu erreichen (8 Tage auf Stufe 20). Das andere Ende ist ein Zauberer mit +5 Con Mod – er würde 2 Tage für die Regeneration benötigen (alle Stufen).
Aber alles andere liegt gut in unserem Bereich. 3-6 Tage sind eine gute Spanne. Das erlaubt 1-2 mittelschwere bis schwere Begegnungen (oder sogar 4 leichte Begegnungen) nach jeder langen Rast, um die Gruppe zu fordern.
Die ganze Sache fühlt sich auch natürlicher an. Charaktere heilen nicht gleich schnell und das wird hier reflektiert. Es stärkt auch die Konstitution als Attributsmodifikator.
Zauberpunkte und Zauberwirker
Nun zu den Zauberwirkern. Wir haben Vollzauberer, Halbzauberer, Drittelzauberer und Hexenmeister, um die wir uns kümmern müssen.
Und die einfachste Lösung ist eigentlich eine bestehende Regel im Spiel: Arkane Erholung.
Alles, was wir tun müssen, ist, sie anzupassen. Der Vernunft halber werde ich „Arkane Erholung“ in „Zauberpunkte“ umwandeln, denn das ist es, was „Arkane Erholung“ tut. Es gibt uns eine Möglichkeit, Zauberpunkte zu berechnen.
Ein Zauberplatz kostet Zauberpunkte, die seiner Stufe entsprechen.
Ein Zauberplatz der Stufe 1 ist also 1 Zauberpunkt wert. Ein Zauberplatz der Stufe 2 ist 2 Zauberpunkte wert und so weiter.
Was werden wir also tun? Wir lassen Vollzauberer pro langer Rast Zauberpunkte in Höhe ihrer Stufe zurückgewinnen. Halbwirker erhalten die Hälfte ihrer Stufe (aufgerundet), und Drittwirker ein Drittel ihrer Stufe (aufgerundet). Hexenmeister erhalten nun ihre Zauberpunkte pro langer Rast zurück. Die folgende Tabelle zeigt, wie dies in Bezug auf die Anzahl der langen Pausen aussehen würde.
Stufe | Vollzauberwirker | Halbzauberwirker | Drittelzauberwirker | Hexenmeister |
1 | 2 | – | – | 1 |
2 | 2 | 2 | – | 1 |
3 | 3 | 2 | 2 | 1 |
4 | 3 | 2 | 2 | 1 |
5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
6 | 4 | 3 | 2 | 1 |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 |
8 | 4 | 3 | 3 | 1 |
9 | 4 | 4 | 3 | 1 |
10 | 5 | 4 | 3 | 1 |
11 | 5 | 4 | 3 | 1 |
12 | 4 | 4 | 3 | 1 |
13 | 5 | 4 | 4 | 1 |
14 | 4 | 4 | 4 | 1 |
15 | 5 | 4 | 4 | 1 |
16 | 4 | 4 | 4 | 1 |
17 | 5 | 4 | 4 | 1 |
18 | 5 | 4 | 4 | 1 |
19 | 5 | 5 | 4 | 1 |
20 | 5 | 5 | 4 | 1 |
Für alle Zauberwirker auf den niedrigsten Stufen, beginnen wir mit 2 Tagen, um alle Zauberplätze wiederherzustellen. Schneller als Charaktere TP wiederherstellen können. Das ist für mich in Ordnung. Es stärkt Zauberwirker der unteren Stufen ein wenig, wo sie am schwächsten sind. Auf höheren Stufen kehrt sich dies um. Zauberplätze erholen sich langsamer als TP, was Nicht-Zauberer-Charaktere im Vergleich zu den normalen Regeln für langes Rasten ein wenig stärker macht als Zauberer.
Hexenmeister werden vergleichbar sein mit zwei kurzen Pausen auf niedrigen Stufen, drei kurzen Pausen auf mittleren Stufen und 4 bis 5 langen Pausen auf höheren Stufen. Auf niedrigen bis mittleren Stufen erhält der Hexenmeister also wieder Plätze, die mit den normalen Regeln für lange Pausen vergleichbar sind, auf höheren Stufen erhält er einen Machtschub.
Kurze Rast
Kurze Rasten müssen ebenfalls angepasst werden, zumindest für die TP-Regeneration. Wenn man seine Trefferwürfel wie gewohnt verwenden könnte, würde man sich sehr schnell heilen. Das fühlt sich für mich nicht richtig an. Es würde auch das Gleichgewicht stören. Unsere langen Pausen sind jetzt mathematisch gesehen eher wie kurze Pausen.
Meine Lösung ist einfach:
Ein Charakter kann am Ende einer kurzen Rast einen Trefferwürfel ausgeben, um temporäre Trefferpunkte zu erhalten. Der Spieler wirft den Würfel, addiert den Konstitutionsmodifikator des Charakters und erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe der Gesamtsumme.
Jetzt ist die kurze Rast schwächer, wir müssen die Regeln für die Regeneration von Trefferwürfeln bei langen Pausen nicht ändern, und es fühlt sich in unserer düsteren Welt, in der die Heilung langsamer verläuft, realer an. Eine kurze Rast dient der ersten Hilfe. Du legst ein paar Verbände auf deine Wunden – du bist nicht geheilt, du reparierst nur vorübergehend, was du kannst, damit du zu magischer Heilung oder einer langen Rast kommen kannst, damit dein Körper sich selbst heilen kann.
Rastbedingungen
Die Verwendung von Rastbedingungen ist optional, verleiht dem Spiel aber mehr Realismus.
Die Bedingungen, unter denen eine lange Rast eingelegt wird, können sich auf die Wirksamkeit der langen Rast auswirken.
Die Rastbedingungen reichen auf einer Skala von erbärmlich bis edel. Sie können nicht schlechter als erbärmlich sein.
- Erbärmlich (wie ungeschütztes Zelten in der Wildnis unter schlechten Bedingungen, wie schlechtem Wetter/Regen/Kälte…)
- minus 2 TP pro Charakterstufe (mindestens 0)
- minus 2 wiederhergestellte Zauberpunkte
- keine Entfernung von Erschöpfungsstufen
- Wurf auf der Komplikationstabelle
- Ärmlich (1 SM) (wie ungeschütztes Zelten in der Wildnis, normale Wetterbedingungen)
- minus 1 TP pro Charakterstufe (mindestens 1)
- minus 1 wiedergewonnener Zauberpunkt
- keine Entfernung von Erschöpfungsstufen
- Schlecht (2 SM) (Zelten in einem Schlafsack bei normalen Wetterbedingungen, oder in einem Zelt oder in einer Höhle, aber geschützt vor den Elementen)
- minus 1 TP pro Charakterstufe (mindestens 1)
- und minus 1 wiedergewonnener Zauberpunkt
- Einfach (1 GM) (Campen in einem wetterangepassten Zelt mit Schlafsäcken, mit einem Feuer gegen die Kälte))
- Keine Veränderung
- Komfortabel (2 GM) (in der Regel ein Gasthaus, Pension, Tempel – magisch verbessertes Zelt und Schlafsack, ausreichend Essen und Trinken)
- + 1 TP pro Charakterstufe
- + 1 Zauberpunkt wiederhergestellt
- Wohlhabend (4 GM) (wie Komfortabel, aber Diener kümmern sich um dich, du bekommst Heilkräuter zur schnelleren Heilung …)
- + 2 TP pro Charakterstufe
- + 2 wiedergewonnene Zauberpunkte
- Edel (10 GM+) (man stelle sich einen magischen Luxus-Spa vor)
- + 4 TP pro Charakterstufe
- + 4 wiederhergestellte Zauberpunkte
Aber ich denke, es lohnt sich, die Rastbedingungen zu nutzen. Die Vorteile sind, dass die Abenteuerausrüstung nun eine Rolle spielt (aus dem gleichen Grund, aus dem ich Essen und Trinken als Voraussetzung für eine lange Rast hinzugefügt habe). Das Wetter und die Umgebung spielen endlich mechanisch eine Rolle, und es gibt den Spielern Werkzeuge in die Hand, mit denen sie ihre langen Rasten verbessern können, die vorher nicht nötig waren. Das fügt dem Spiel ein weiteres strategisches Element hinzu, was mir gefällt.
Die Rastbedingungen sind auf einer Skala von erbärmlich bis edel angesiedelt. Die Startbedingung in der Wildnis ist „ärmlich“. Die Rastbedingungen in der Wildnis hängen von Niederschlag, Temperatur und Wind ab. Je nach den drei Faktoren können sich die Rastbedingungen verschlechtern. Zum Beispiel kann sintflutartiger Regen die Rastbedingungen um bis zu drei Stufen verschlechtern (die schlimmste Bedingung ist immer elend).
Mathematisch gesehen ergeben sich also einige interessante Dinge.
Da die Grundvoraussetzung für die Rastbedingungen erbärmlich ist, was die Rast benachteiligt, haben die Spieler von Anfang an einen Anreiz, ihre Rastbedingungen zu verbessern.
Jede Bedingung gibt Strafen oder Boni auf lange Rast.
Bei miserablen Bedingungen erhält ein Charakter am Ende einer langen Rast 1 TP pro Stufe weniger zurück und ein Zauberwirker erhält einen Zauberpunkt weniger zurück. Also ein Charakter der Stufe 3 mit +1 Con Mod. nicht 6 TP zurück ((1 + 1 Con) * Stufe 3= 2 * 3 = 6), sondern nur 3 (((1 + 1 Con -1 ) * Stufe 3 = 1*3= 3).
Dadurch verlängert sich die Zeit, die ein Charakter braucht, um auf Stufe 1 auf 100% zu kommen, auf 6 bis 11 Tage:
Stufe | Grundregenation | 1w6 + 1 (Magier) | 1w8 + 1 (Kleriker) | 1w10 + 1 (Kämpfer) | 1w12 + 2 (Barbar) | 1w12 + 3 (Barbar) | 1w6 (Magier, +0 Kon) | Tage um Zauberplätze zu regenerieren (Vollzauberwirker) |
1 | 1 | 7 | 9 | 11 | 7 | 5 | 6 | Niemals |
2 | 2 | 6 | 8 | 9 | 6 | 5 | 10 | 3 |
3 | 3 | 6 | 7 | 9 | 6 | 4 | 14 | 4 |
4 | 4 | 6 | 7 | 8 | 6 | 4 | 18 | 4 |
5 | 5 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 22 | 4 |
6 | 6 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 26 | 4 |
7 | 7 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 30 | 4 |
8 | 8 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 34 | 4 |
9 | 9 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 38 | 5 |
10 | 10 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 42 | 5 |
11 | 11 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 46 | 5 |
12 | 12 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 50 | 5 |
13 | 13 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 54 | 5 |
14 | 14 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 58 | 5 |
15 | 15 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 62 | 5 |
16 | 16 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 66 | 5 |
17 | 17 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 70 | 5 |
18 | 18 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 74 | 5 |
19 | 19 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 78 | 5 |
20 | 20 | 6 | 7 | 8 | 5 | 4 | 82 | 5 |
Charaktere mit einem Kon-Modifikator von 0 werden ebenfalls stark dafür bestraft, unter solchen Bedingungen zu rasten.
Und Charaktere sollten nicht unter erbärmlichen Bedingungen rasten wollen, der -2 Malus für unsere Beispiele würde so aussehen:
Stufe | Grundregenation | 1w6 + 1 (Magier) | 1w8 + 1 (Kleriker) | 1w10 + 1 (Kämpfer) | 1w12 + 2 (Barbar) | 1w12 + 3 (Barbar) | 1w6 (Magier, +0 Kon) | Tage um Zauberplätze zu regenerieren (Vollzauberwirker) |
1 | 1 | niemals | niemals | niemals | 14 | 8 | niemals | niemals |
2 | 2 | niemals | niemals | niemals | 12 | 7 | niemals | niemals |
3 | 3 | niemals | niemals | niemals | 11 | 6 | niemals | 8 |
4 | 4 | niemals | niemals | niemals | 11 | 6 | niemals | 5 |
5 | 5 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 6 |
6 | 6 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
7 | 7 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
8 | 8 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
9 | 9 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 6 |
10 | 10 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 6 |
11 | 11 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 6 |
12 | 12 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
13 | 13 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
14 | 14 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
15 | 15 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
16 | 16 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
17 | 17 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 6 |
18 | 18 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
19 | 19 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
20 | 20 | niemals | niemals | niemals | 10 | 6 | niemals | 5 |
Zwar sind in der Wildnis mit der richtigen Ausrüstung komfortable Rastbedingungen möglich, aber sie beschleunigen die Erholung nur auf 2-4 Tage. Sie sind also nicht allzu einfach. Wohlhabende und edle Rastbedingungen sollten nur in einer Stadt oder einem anderen sicheren Zufluchtsort möglich sein und nach dem PHB bezahlt werden müssen. Ich habe versucht, die Abenteurerausrüstung so zu balancieren, dass nicht mehr als bequeme Rastbedingungen in der Wildnis möglich sein sollten, aber vielleicht habe ich eine Kombination übersehen.
Manatränke und Heiltränke
Aus Gründen der Ausgewogenheit kann der DM die Anzahl der Heiltränke, die er an die Charaktere ausgibt, anpassen und vielleicht auch Manatränke einführen (z.B. die Wiederherstellung von 1w4 Zauberpunkten).Es gibt in der 5. Edition keine Manatränke. Magische Gegenstände, die Zauberplätze zurückgeben, sind sehr selten und geben nur etwa einen Zauberplatz zurück. Der Grund dafür ist, dass Zauberwirker in der Regel schon genug Zauberplätze haben, und wenn man ihnen mit den normalen Regeln für langes Rasten mehr gibt, würden sie im Vergleich zu anderen Klassen nur noch stärker werden.
Mit den Regeln für graduelle Rast können Manatränke ein ausgleichendes Werkzeug für den DM sein, so wie Heiltränke ein ausgleichendes Werkzeug sind. Wenn der Spielleiter einen anstrengenden Abenteuertag plant, an dem die normalen Ressourcen nicht ausreichen, kann er dies durch die Ausgabe von Mana- und Heiltränken ausgleichen. Dies gibt den Spielern eine weitere Ressource, die sie strategisch einsetzen können.
Der Einfachheit halber habe ich all diese Regeln in ein PDF gepackt, übersichtlich gestaltet und auf der DMs Guild zum kostenlosen Download bereitgestellt (pwyw):Gradual Gritty Realism Resting rules – Dungeon Masters Guild | Dungeon Masters Guild
Das PDF enthält:
- Regel-Varianten für kurze und lange Rast
- Rastbedingungen, die Auswirkungen auf die Lange Rast haben
- Ein einfaches System zur Bestimmung des Wetters
- Eine Komplikationstabelle für das Rasten unter erbärmlichen Bedingungen
- Manatränke und 2 zusätzliche magische Gegenstände
- Design-Notizen, die den Spielleitern helfen sollen, die Absichten hinter den Regeln zu verstehen
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Euer A.B Funing