Chaos Common RPG System

Hier findet ihr alle Artikel zum Chaos Common RPG sowie im Moment den vollständigen Regeltext.

Das Chaos Common RPG Regelwerk steht unter der folgenden CC BY-SA 4.0 Lizenz. Das bedeutet, dass jeder diese Regeln verwenden, modifizieren und selbst unter CC BY-SA 4.0 veröffentlichen kann.

Eventuelle Settings, Fluff etc. stehen nicht grundsätzlich unter einer CC-Lizenz. Die Absicht dahinter ist, dass jeder seine eigenen Settings und Fluff, also einen großen Teil der Spielästhetik, erschaffen und die Urheberrechte daran behalten darf, aber alle Regelmechaniken, die auf Basis von Chaos Common RPG erschaffen wurden, für jeden frei nutzbar sind. Natürlich kann man alles, was man auf Basis von Chaos Common RPG erstellt, unter eine CC-Lizenz stellen.

Das nachfolgende Regelwerk steht unter folgender Lizenz:

Das Chaos Common RPG von A. B. Funing / Andreas Böttger ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung – Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz. Die Webseite, die genannt werden soll ist www.ccrpg.abfuning.de, Diese werde ich in den nächsten Tagen noch einrichten.

Das Chaos Common RPG Version 0.0.2

Kategorie 1: Aktions-Resoultions-Mechaniken

ARM-Modul 1: 3w6 mit explodieren Würfeln (zum ausklappen klicken)

Name: 3w6 mit explodierenden Würfeln

Typ: Aktions-Resolutions-Mechanik

Der Handlungswurf

Wenn der Ausgang einer Spielerhandlung ungewiss ist, wird dieser über einen Wurf mit 3 sechsseitigen Würfeln (3w6) geklärt. Der/die Spielende wirft 3 sechsseitige Würfe und addiert diese zusammen. Würfel, die auf einer 6 landen, dürfen noch einmal gewürfelt und das Ergebnis zum Gesamtergebnis dazu addiert werden.

Zu diesem Gesamtergebnis können noch etwaige Bonis addiert oder Mali abgezogen werden (die durch weiterere Regeln definiert werden).

Erfolg

Dieses Gesamtergebnis des Handlungswurfes wird mit einer Prüfnummer verglichen. Wenn das Gesamtergebnis gleich der oder größer als die Prüfnummer ist, war die Spielerhandlung erfolgreich.

Misserfolg

Ist das Gesamtergebnis des Handlungswurfes um 1 oder 2 geringer als die Prüfzahl, schlägt sie fehl. Ist sie um 3 geringer gibt es ein (Problem).

Katastrophe

Wenn beim Handlungswurf bei drei Würfen dreimal eine 1 gewürfelt wird, passiert eine Katastrophe.

Vorteil

Bestimmte (Merkmale) oder Situationen können bei einem Handlungswurf Vorteil bringen. Für jeden Vorteil darf bei einem Handlungswurf ein weiterer sechseitiger Würfel gewürfelt werden, bis zu einem Maximum von 6 Würfeln. Die drei höchsten Würfelergebnisse werden dann für das Gesamtergebnis zusammengezählt.

ARM-Modul 2: 1w6 mit Erschöpfung (zum ausklappen klicken)

Name: Simpler Handlungswurf (1w6 + Boni) und Erschöpfung

Typ: Aktions-Resolutions-Mechanik

  • Handlungswurf: 1w6 + Bonus/-Mauls gegen eine Schwierigkeitszahl, die erreicht oder übertroffen werden muss.
  • Erschöpfung: Charaktere können erschöpft sein. Wenn bei bestimmten Fähigkeiten, die Handlungswürfe verlangen, eine 1 oder 2 gewürfelt wird, kann diese Fähigkeit nicht mehr benutzt werden, bis sich der Charakter erholt. Wenn eine Fähigkeit erschöpft werden kann, ist dies explizit angegeben (Erschöpfung).

Anhang ARM2sH-1 – Schwierigkeitsgrade

  • Schwierigkeitsverteilung (ohne Bonus/Malus)
SchwierigkeitTrivialLeichtDurchschnittSchwerSehr SchwerExtrem
Erfolgschance100%83,33%66,66%50%33,33%16,66%
1w6123456
  • Schwierigkeitsverteilung mit verschiedenen Boni / Mali
SchwierigkeitTrivialLeichtDurchschnittSchwerSehr SchwerExtrem
Erfolgschance100%83,33%66,66%50%33,33%16,66%
1w6 +1234567
1w6 +2345678
1w6 +3456789
1w6 -1012345

Angriffsbonus auf Level 1: +2 bis +3 (+1 mit Hilfe)

Angriffsbonus auf Level 3: +3 bis 4.

Angriffsbonus auf Level 5: bis zu +5 bis 6 (mit Hilfe)

Bandbreite der Boni für Aktionswürfe auf allen Leveln: 0 bis 6.

Schwierigkeit
Trivial: 1 bis 2
Leicht: 3 bis 4
Durchschnitt: 5-6
Schwer: 7-8
Sehr schwierig: 9-10
Extrem: 11-12

Wenn der Bonus gleich der Schwierigkeitszahl ist, muss nicht gewürfelt werden.

Auswirkungen auf das Design:

Mit 1W6 + Boni (0-6) bekommen Boni eine große Bedeutung. Charaktere, die nicht in bestimmte Fertigkeiten oder Fähigkeiten investieren, können nur leichte Aufgaben sicher bewältigen und haben Probleme mit durchschnittlichen Aufgaben, während Charaktere, die sich spezialisieren, nicht einmal mehr für durchschnittliche Aufgaben würfeln müssen. Will man den Einfluss von Charaktereigenschaften verringern, muss man den Würfelbereich erhöhen (z.B. 1w12) oder den Boni-Bereich verringern (z.B. von 0-3).

ARM-Modul 3: 1w12 mit Erschöpfung (zum ausklappen klicken)

Name: Simpler Handlungswurf (1w12 + Boni) und Erschöpfung

Typ: Aktions-Resolutions-Mechanik

  • Handlungswurf: 1w12 + Bonus/-Mauls gegen eine Schwierigkeitszahl, die erreicht oder übertroffen werden muss.
  • Erschöpfung: Charaktere können ausgelaugt werden. Wenn bei bestimmten Fähigkeiten, die Handlungswürfe verlangen, im Bereich von  1 bis 4 gewürfelt wird, kann diese Fähigkeit nicht mehr benutzt werden, bis sich der Charakter erholt. Wenn eine Fähigkeit erschöpft werden kann, ist dies explizit angegeben (Erschöpfung). Der Bereich, ab wann Erschöpfung eintritt, kann durch weitere Regeln verändert werden.

Anhang ARM3sH-1 – Schwierigkeitsgrade

  • Schwierigkeitsverteilung (ohne Bonus/Malus)
SchwierigkeitTrivialLeichtDurchschnittSchwerSehr SchwerExtrem
Erfolgschance100% – 91,66%83,33%75% – 58,33%50% – 41,66%33,33% – 25%16,66%- 8,33%
1w121-234-67-89-1011-12
  • Schwierigkeitsverteilung mit verschiedenen Boni / Mali
SchwierigkeitTrivialLeichtDurchschnittSchwerSehr SchwerExtrem
Erfolgschance100% – 91,66%83,33%75% – 58,33%50% – 41,66%33,33% – 25%16,66%- 8,33%
1w12 +12-345-78-910-1112-13
1w12 +23-456-89-1011-1213-14
1w12 +34-567-910-1112-1314-15
1w12 -10-123-56-78-910-11

Angriffsbonus auf Level 1: +2 bis +3 (+1 mit Hilfe)

Angriffsbonus auf Level 3: +3 bis 4.

Angriffsbonus auf Level 5: bis zu +5 bis 6 (mit Hilfe)

Bandbreite der Boni füe Handlungswürfe über alle Level: 0 bis 6.

Schwierigkeitsarray:

Trivial: 1-3

Leicht: 4-5

Durchschnitt: 6-8

Schwer: 9-11

Sehr schwer: 12-14

Extrem: 15-18

Wenn der Bonus gleich der Schwierigkeitszahl ist, muss nicht gewürfelt werden.

Auswirkung auf das Design:
Mit 1W12 + Boni (0-6) erhalten Boni eine mittlere Bedeutung. Charaktere, die nicht in bestimmte Fertigkeiten oder Fähigkeiten investieren, können leichte Aufgaben relativ sicher meistern und haben mit durchschnittlichen leichte Probleme, während Charaktere, die sich spezialisieren, für leichte Aufgaben gar nicht mehr würfeln müssen. Will man den Einfluss der Charaktereigenschaften noch weiter reduzieren, muss man den Würfelbereich erhöhen (z.B. von 2W10 auf 1W20) oder den Boni-Bereich verringern (z.B. von 0 auf 3).

Änderungsprotokoll:

V. 0.0.2 (26.01.2023)

  • ARM-Module 2 und 3 hinzugefügt.
  • Kategorie 1 ARM hinzugefügt
A.B. Funings Blog