Die Wahrnehmung der Spieler verändern oder Der Narrativ-Extrem-Modus – Spielmodi für D&D 5e #2

Barry, der Tabaxi-Barbar: Ich setzte meine Fertigkeit Überzeugen ein, um die Wache abzulenken. DM: … Und wie willst du das genau anstellen? Barry: Äh … ich mache ihm ein Kompliment über sein sportliches Aussehen! In meinem vorherigen Artikel habe ich erklärt, was ein Spielmodus ist und in welche Komponenten er sich unterteilen lässt: Wahrnehmung, Interaktion … Weiterlesen

Jedes Zaubern ist wahrnehmbar! – Gesten und Verbale Komponenten der Magie – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #9

Karlinius, der Kleriker, legte seine Hand auf Schubertus’ Schulter und flüsterte: “Möge Tymoras Segen mit dir sein.” Nor Par Cars Augen verengten sich zu schmalen Schlitzen, als er die Hand des Klerikers auf der Schulter des Schurken sah. Ohne ein Wort zu verlieren, legte er die Spielkarten auf den Tisch, zog seinen Dolch und rammte … Weiterlesen

Initiative und Überraschung in 5e – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #8

Marik und Bori duckten sich tief ins Unterholz, während Ray sich lautlos in den Wipfeln des Baumes versteckte. Die Goblinpatrouille näherte sich nichtsahened dem schmalen Pfad durch den Wald, nichtsahnend. Ein stummes Zeichen von Ray genügte, und Marik ließ seinen Pfeil mit tödlicher Präzision fliegen, gefolgt von Boris blitzschnell abgefeuertem Bolzen. In dem Moment, in … Weiterlesen

Ressourcenabnutzung – das strategische Kernelement von D&D – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #7

“Die Kämpfe sind doch alle viel zu leicht!” Ein Magier, der nur einen Kampf pro Tag machen muss Dungeons and Dragons ist ein Rollenspiel. Man schlüpft in einen Charakter und betritt eine Fantasywelt, um Abenteuer zu erleben. Der spiel-mechanische, strategische Kern von Dungeons and Dragons ist aber ein Ressourcenmanagement-Spiel. Wenn man als Spieler Dungeons & … Weiterlesen

Ein immersiveres Rollenspielerlebnis schaffen – Suspension of Disbelief und Verisimilitude

“Ich bin Grondor Feuerhammer, Zwergenkrieger und hier, um meine Familie zu rächen!” “Ich bin Hondo Marelius, menschlicher Magier und will die Geheimnisse der Ruinen von Kardor erkunden!” “Ich bin Talena Morgenstern, Halbelfin und Klerikerin und will Geld verdienen, um das Waisenhaus meines Ordens zu unterstützen.” “Ich bin Maxi-3 Robotron, Cyborg-Hacker und will den Kapitalismus stürzen!” … Weiterlesen

Einen strukturell spielbaren Dungeon erstellen – Dungeondesign Teil 1

Im Rahmen der #Dungeon23-Challenge plane ich ab März einen Megadungeon zu erstellen. Januar und Februar sind als Hexcrawls zum eigentlichen Megadungeon, der verlorenen Stadt Kyrthar Tahlketh, geplant. Diese Aufteilung gibt mir die Möglichkeit, über das Design des Dungeons nachzudenken. Das erste Problem, dem ich mich widmen möchte, ist nicht, welche Räume es geben soll, oder … Weiterlesen

Dungeon23 – Level 1 geschafft – wie geht es weiter?

Der erste Monat meines Projektes #Dungeon23 ist geschafft. An 31 aufeinanderfolgenden Tagen habe ich Karten erstellt und sie alle hier gesammelt: https://wp.abfuning.de/category/dungeon23, damit sie durch ihre Häufigkeit nicht den anderen Blog-Content überdecken. Ich baue mein Dungeon23-Projekt ein bisschen so auf, wie ich eine Kampagne aufbauen würde. Jeden Monat wird es ein Charakter-Level geben. Im Januar … Weiterlesen

Chaos Common RPG – Struktur und Roadmap – Prototypentwicklung

In diesem Blogpost erfährst du alles über das geplante modulare und CC-lizensierte Chaos Common RPG (ccRPG), inklusive Struktur, Roadmap und Möglichkeiten es an eigene Bedürfnisse anzupassen, sowie einige Beispiele. In meinem letzten Blogpost habe ich über die Designziele des Chaos Common RPG (ccRPG) gesprochen. Es soll ein modulares RPG-System unter einer CC-Lizenz entstehen, das jeder … Weiterlesen

Das Gefühl von Fortschritt in Dungeons and Dragons

Ihr öffnet das Tor und findet eine Horde von Zombies, die auf euch zuschlurft … “Schon wieder? Das ist das hundertste Mal, dass wir auf Zombies treffen. Gibt es hier auch andere Monster und kommen wir irgendwann aus dem Labyrinth raus?” Eines der wichtigen Dinge in so ziemliches jedes Spiel, ist das Gefühl, dass es … Weiterlesen

Aktionsorientiertes Spieldesign vs beschreibungsorientiertes Spieldesign! Oder Warum Spelljammer Academy so eine Enttäuschung war – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #6

Auf DND Beyond gibt es ein kostenloses Intro-Abenteuer zu Spelljammer – die Spelljammer Academy. Und ich hatte mich schon richtig darauf gefreut und den ersten Teil von Teil 1 fand ich auch noch gut (die erste Simulation mit dem Reaver-Angriff).Dann wurde es aber immer … enttäuschender. Irgendwie fehlten mir die Details, was Spelljamming ausmacht, was … Weiterlesen

A.B. Funings Blog