Kampf in D&D – Theater of the Mind vs. Rasterbasierte Schlachtfelder – Spielmodi für D&D 5e #3

„Ich bewege mich 15 Fuß vorwärts und greife den Goblin mit meinem Kriegshammer an – Trifft eine 18?“ „Eine 18 trifft.“ „Gut, ich mache … 12 Wuchtschaden.“ „Der Goblin vor dir wird zermalmt.“ „Sehr gut … ich … warte … ha, das passt genau, dann bewege ich mich noch 20 Fuß in diese Richtung und … Weiterlesen

Der Kult des Drachennestling – Finde den Drachen, nimm seinen Schatz!

Dieses Dungeons & Dragons-Abenteuer ist perfekt für Gruppen der 2. und 3. Stufe und bietet Spielleitern ein einfaches Abenteuer, mit dem sie eine Kampagne beginnen oder das sie einfach in jede Kampagnenwelt mit kleinen Dörfern und Wildnis einbauen können. Highlights des Abenteuers: Überrasche deine Spieler mit diesem mitreißenden Abenteuer, das Spannung und Tiefgang verspricht. Bestelle … Weiterlesen

Die Wahrnehmung der Spieler verändern oder Der Narrativ-Extrem-Modus – Spielmodi für D&D 5e #2

Barry, der Tabaxi-Barbar: Ich setzte meine Fertigkeit Überzeugen ein, um die Wache abzulenken. DM: … Und wie willst du das genau anstellen? Barry: Äh … ich mache ihm ein Kompliment über sein sportliches Aussehen! In meinem vorherigen Artikel habe ich erklärt, was ein Spielmodus ist und in welche Komponenten er sich unterteilen lässt: Wahrnehmung, Interaktion … Weiterlesen

Spiel-Modi und wie DMs sie verwenden können – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #10

Schubertus der Schurke stand entnervt hinter Karlinius. Vergeblich hatte der Geistliche versucht, den Alchemisten dazu zu bewegen, den Preis für die Heiltränke zu senken. Die Verhandlung schien sich in einem endlosen Kreis zu drehen, und Schubertus‘ Geduld war am Ende. „Jetzt reicht es mir“, rief Schubertus. Er stürmte auf den Alchemisten zu, zog seinen Dolch … Weiterlesen

Jedes Zaubern ist wahrnehmbar! – Gesten und Verbale Komponenten der Magie – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #9

Karlinius, der Kleriker, legte seine Hand auf Schubertus‘ Schulter und flüsterte: „Möge Tymoras Segen mit dir sein.“ Nor Par Cars Augen verengten sich zu schmalen Schlitzen, als er die Hand des Klerikers auf der Schulter des Schurken sah. Ohne ein Wort zu verlieren, legte er die Spielkarten auf den Tisch, zog seinen Dolch und rammte … Weiterlesen

Initiative und Überraschung in 5e – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #8

Marik und Bori duckten sich tief ins Unterholz, während Ray sich lautlos in den Wipfeln des Baumes versteckte. Die Goblinpatrouille näherte sich nichtsahened dem schmalen Pfad durch den Wald, nichtsahnend. Ein stummes Zeichen von Ray genügte, und Marik ließ seinen Pfeil mit tödlicher Präzision fliegen, gefolgt von Boris blitzschnell abgefeuertem Bolzen. In dem Moment, in … Weiterlesen

Kellerratten (One-Page-Adventure)

Es beginnt wie immer in einer Taverne … Dieses Dungeons & Dragons-Abenteuer ist perfekt für Gruppen der Stufen 1 bis 2 und bietet Spielleitern ein einfaches Abenteuer, mit dem sie eine Kampagne beginnen oder das sie einfach in jede Kampagnen-Welt einbauen können, in der es eine Taverne gibt. Highlights des Abenteuers: Überrasche deine Spieler mit … Weiterlesen

Mein Leseblog: Harry Potter-Fan Fics, Djinn-Fantasy und Star Trek Lower Decks

Hiermit starte ich einen kleinen Leseblog, in dem ich regelmäßig vorstelle, was ich gerade lese und wie es mir gefällt. Das wird zukünftig meine Buchbesprechungen ersetzen. Momentan befinde ich mich in einem Harry Potter Fanfiction Binge. Evitative von Vichan Zwischen Weihnachten und Neujahr habe ich Evitative von Vichan im Archive of Our Own gelesen. Es … Weiterlesen

Geist des Lichterfestes

Ich wünsche euch allen einen fröhlichen Nikolaus mit diesem Weihnachtsabenteuer! Der Geist des Lichterfestes Begib dich auf eine magische Reise durch den Spielzeugladen „Tingle Tangle Toys“, wo das Lichterfest-Abenteuer stattfindet. Dieses spezielle Dungeons & Dragons-Abenteuer ist perfekt für Gruppen der Stufen 2 bis 4 und bietet eine festliche Mischung aus Herausforderungen, Magie und einem Hauch … Weiterlesen

Gradueller Rauer Realismus – Rastregeln

In meinem letzten Blog-Artikel haben wir uns angeschaut, wie Ressourcenabnutzung der strategische spiel-mechanische Kern von Dungeons & Dragons ist und das die Klassen (mit dem Beispiel Kämpfer und Magier) so gegeneinander ausbalanciert sind, dass man mindestens 9 und idealweiser 18 Kampfrunden zwischen zwei langen Rasten braucht, damit die Klassen ungefähr gleich stark sind. Im Spielleiterhandbuch … Weiterlesen

A.B. Funings Blog