Gradueller Rauer Realismus – Rastregeln

In meinem letzten Blog-Artikel haben wir uns angeschaut, wie Ressourcenabnutzung der strategische spiel-mechanische Kern von Dungeons & Dragons ist und das die Klassen (mit dem Beispiel Kämpfer und Magier) so gegeneinander ausbalanciert sind, dass man mindestens 9 und idealweiser 18 Kampfrunden zwischen zwei langen Rasten braucht, damit die Klassen ungefähr gleich stark sind. Im Spielleiterhandbuch … Weiterlesen

Ressourcenabnutzung – das strategische Kernelement von D&D – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #7

“Die Kämpfe sind doch alle viel zu leicht!” Ein Magier, der nur einen Kampf pro Tag machen muss Dungeons and Dragons ist ein Rollenspiel. Man schlüpft in einen Charakter und betritt eine Fantasywelt, um Abenteuer zu erleben. Der spiel-mechanische, strategische Kern von Dungeons and Dragons ist aber ein Ressourcenmanagement-Spiel. Wenn man als Spieler Dungeons & … Weiterlesen

Tage 215 – 224 – Hopper’s Ruh

Die Tavernenbesitzerin Inana Quickhelm (Gnomin, chaotisch gut) benötigt Hilfe von Abenteuern. Sie wollte ihre Taverne “Hopper’s Ruh” eröffnen. Bei den Renovierungen der in den Asteroiden gehauenen Räumlichkeiten sind zwei ihrer Mitarbeiter hinter einem alten Regal auf einen Tunnel gestoßen. Die Mitarbeiter sind hineingegangen, um nachzuschauen, was dort ist und kamen nicht mehr hinaus. Nach ein … Weiterlesen

Tag 199 – 214 – Die Ruinen von Skullhaven – Ebene 0

Hier habe ich versucht, einen etwas größeren Maßstab zu nehmen. Anstatt 5 Fuß pro 5 Millimeter (pro Quadrat) hab ich einen 10 Fuß Maßstab genommen und mich vom Detailgrad mehr an den offiziellen Karten von Wizards of the Coast orientiert. Das heißt exakte Raumausstattung usw. werden in dem Maßstab nicht mehr gezeichnet. Räume: alle Räume … Weiterlesen

A.B. Funings Blog