Das Gefühl von Fortschritt in Dungeons and Dragons

Ihr öffnet das Tor und findet eine Horde von Zombies, die auf euch zuschlurft …

„Schon wieder? Das ist das hundertste Mal, dass wir auf Zombies treffen. Gibt es hier auch andere Monster und kommen wir irgendwann aus dem Labyrinth raus?“

Eines der wichtigen Dinge in so ziemliches jedes Spiel, ist das Gefühl, dass es voran geht. Dass es eine Form von Fortschritt gibt. Wenn das fehlt, wird ein Spiel schnell langweilig und eintönig.

Wenn man das Gefühl hat, nicht voran zu kommen und festzustecken, wenn man das Gefühl hat, dass sich nichts ändert, dass alles gleich bleibt, kann man seinen Antrieb verlieren.

Gutes Spieldesign gibt einem das Gefühl von Fortschritt und wenn dieses fehlt, gibt man bald frustriert auf. Darum ist es auch gerade in einem Rollenspiel wie Dungeons and Dragons wichtig, dieses Gefühl zu haben, damit das Spiel langfristig spannend bleibt. Darum wollen wir uns anschauen, welche Methoden D&D verwendet, um so Spielgefühl zu erzeugen, dass sich dynamisch anfühlt, welche Fallstricke es dabei gibt und was man als DM tun kann, um diese Fallstricke zu vermeiden und den Spielern das Gefühl von Fortschritt in ihren Games zu geben.

Fortschritt lässt sich allgemein mit drei Methoden sichtbar machen:

  1. Die Annäherung an ein Ziel, z.B. wenn man zu einem Ort geht und diesem immer näher kommt …
  2. Metrische Messung, z.B. ich bin in der Lage bei diesem Training im Fitnessstudio mehr Gewicht zu stemmen als beim letzten Mal, Level- und Stufenaufstiege, Geld auf dem Bankkonto …
  3. Subjektives Gefühl, z.B. heute fühle ich mich frischer und besser als Gestern.

Fortschritt in D&D

In der 5ten Edition von Dungeons and Dragons sind mechanisch 3 Wege eingebaut, um Fortschritt für die Spieler sichtbar zu machen:

  1. Die Charakterstufen, inkl. Klassenmerkmalen, steigenden Trefferpunkten, erlernten Zaubern usw.
  2. Abenteuerausrüstung, inkl. Magischer Gegenstände
  3. Gold und Reichtum

Der Stufenaufstieg und Erfahrungspunkte

Der Stufenaufstieg ist wohl der größte mechanische Faktor, der dem Spiel ein Gefühl von Fortschritt gibt. Es dürfte kaum einen Spieler geben, der sich nicht über einen Stufenaufstieg freut, wenn er mehr Trefferpunkte erhält, mehr Fähigkeiten bekommt und das Gefühl hat, in dieser Welt stärker zu werden. Der Stufenaufstieg selbst ist Fortschritt pur.

Gleichzeitig ist der Weg zum Stufenaufstieg auch ein wichtiger Teil des Fortschrittsgefühls, das aber nur rüberkommt, wenn man Erfahrungspunkte verwendet. Die Spieler sehen, wie sie nach und nach mehr Erfahrungspunkte erhalten, also Fortschritt bis zur nächsten Stufe erzielen und das ist ein gutes Gefühl.

Wenn man Meilensteine verwendet, also der Dungeon Master entscheidet einfach, wann es soweit ist, bis die Spieler die nächste Stufe aufsteigen, entfernt man dieses Sichtbarmachen von Fortschritt. Und das sollte man bedenken, wenn man Erfahrungspunkte über Bord wirft und sich für Meilensteine entscheidet. Man nimmt dem Spiel einen sichtbaren, einfachen Fortschrittsbalken, an dem die Spieler ein Interesse und eine Freude haben, wenn er steigt. Durch das geben von Erfahrungspunkten kann man auch das Verhalten der Spieler beeinflussen. Wenn man Erfahrungspunkte nur für das Töten von Kreaturen gibt, werden die Spieler seltener soziale Lösungen suchen und mehr Monster töten, wenn es Erfahrungspunkte für das Finden von Lore und Hintergrundgeschichte gibt, werden die Spieler die Dungeons wesentlich stärker danach durchsuchen, weil Erfahrungspunkte wie eine Belohnung funktionieren. Darum gibt es in Spielen wie Candy Crush und Co. auch immer einen High Score. Es ist ein Teil der Mechaniken, die die Spieler stärker ans Spiel binden. Es ist eine simple Mechanik, aber sie ist sehr effektiv.

Und wenn man Meilensteine verwendet, beraubt man sich dieser Mechanik.

In der Kampagne, die ich seit 4 Jahren leite, benutze ich auch Meilensteine, weil ich es einfach nicht besser gewusst hatte, damals, als wir damit angefangen haben. Um fair zu sein, das Ganze hat als Oneshot angefangen und da wollte ich auch keine Erfahrungspunkte tracken, weil es da wenig Sinn macht, aber ich hätte Erfahrungspunkte verwenden sollen.

Es zerstört nicht das Spiel, wenn man Meilensteine verwendet, aber es kann ein paar Probleme geben. In meiner Kampagne war das z.B., dass die Gruppe zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht dem Hauptquest gefolgt ist, für das es durch das Schaffen Stufenaufstiege gegeben hätte, sondern zuerst alle Seitenquests abgegrast haben. Das heißt, es gab sehr viel Spielzeit, ohne einen Stufenaufstieg. Es gab halt keinen großen Meilenstein, der einen Stufenaufstieg gerechtfertigt hätte. Und die Spieler:innen wurden auch langsam ungeduldig, warum sie so lange auf der selben Stufe verharrten. Hätte ich mit Erfahrungspunkten gespielt, hätten sie die Stufenaufstiege bekommen und sie hätten ein größeres Gefühl von Fortschritt gehabt. Denn das zweite Problem war, dass sie, weil sie nicht dem Hauptquest gefolgt sind, auch etwas stecken blieben. Sie machten keinen großen inhaltlichen Fortschritt. Das heißt, sie hatten keinen mechanischen Fortschritt durch Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege und auch keinen großen Story-Fortschritt, weil sie dem eigentlichen Hauptziel nicht viel näher gekommen waren. Sie hatten das Gefühl, festzusitzen. Was auch ein bisschen zur Story passte, weil sie tatsächlich auf einer Insel festsaßen.

Aber durch die Seitenquests, die sie absolviert haben, haben sie Informationen gesammelt, die ihnen helfen konnten und eine andere Fortschrittsmechanik verwendet:

Ausrüstung

Sie haben nämlich auf diesen Sidequests magische Gegenstände gefunden.

Denn die eigene Ausrüstung verbessern ist eine weitere Fortschrittsmechanik in D&D. Leider ist sie in der 5ten Edition nicht so ausgeprägt.

Im Grunde genommen gibt es 3 bis 5 „Stufen“ für die Ausrüstung.

  1. Einmal die Startausrüstung. Z.B. bei einem Schurken die Lederrüstung (RK 11 + Ges).
  2. Die beste Nichtmagische Ausrüstung, z.B. die beschlagene Lederrüstung (RK 12 + Ges)
  3. Magischer Gegenstand +1, z.B. beschlagene Lederrüstung +1 (RK 13 + Ges)
  4. Magischer Gegenstand +2, z.B. beschlagene Lederrüstung +2 (RK 14 + Ges)
  5. Magischer Gegenstand +3, z.B. beschlagene Lederrüstung +3 (RK 15 + Ges)

Natürlich gibt es auch andere magische Gegenstände, die jetzt nicht +1 geben, aber dafür einen Bonus geben oder einen Effekt haben, der ähnlich stark wäre oder den noch weiter verstärken (z.B. ein Ring des Schutzes, der nochmal +1 auf die Rüstungsklasse gibt).

Das Problem ist, dass in RAW (Rules as Written) die Charaktere nur wirklich Einfluss auf die ersten beiden Stufen haben, denn diese kann man kaufen. Der Rest, also alle magischen Gegenstände, ist DM Willkür. Der DM verteilt magische Gegenstände nach Gutdünken (oder nach Zufall, wenn es nach dem Dungeon Masters Guide geht) und gibt diese als Belohnungen in Schatzhorten oder als Questbelohnungen heraus.

Der Kauf von magischen Gegenständen ist nicht wirklich vorgesehen. Xanathar’s Ratgeber für alles hat ein paar Regeln dazu gebracht, die sind aber auch sehr dünn.

Auch gibt es keine Regeln dafür, wie Charaktere selbst magische Gegenstände herstellen können.

Das heißt, aus Spieler:innensicht sind RAW magische Gegenstände nicht in ihrem Einflussbereich. Sie sind immer auf den guten Willen des Dungeon Masters angewiesen, dass dieser einen passenden im nächsten Schatzhort versteckt.

Dazu kommt noch der große zeitliche Abstand.

Wir haben hier vielleicht für Charaktere die Möglichkeit 4 mal ihre Ausrüstung upzugraden.

Sie bekommen die Startausrüstung auf Stufe 1, auf Stufe 5 haben sie dann vielleicht die beste nichtmagische Ausrüstung, auf Stufe 10 dann den magischen Gegenstand +1, auf Stufe 15 +2 und auf Stufe 19-20 den +3 Gegenstand. Natürlich kann man als DM das alles verschieben, aber wenn man die magischen Gegenstände früher gibt, stört man die Encounter-Balance und hat dann später auch nichts mehr zu geben.

Zwei Möglichkeiten, hier das Fortschrittsgefühl zu verbessern, wären z.B.:

  • Ein Geschäft für magische Gegenstände mit bekannten Preisen. Dann wissen die Spieler, wenn sie dieses magische Schwert kaufen wollen, müssen sie noch 3432 Gold sammeln, damit sie es sich leisten können. Und auf einmal wird Gold im Spiel nützlich und man hat auch noch einen Fortschrittsbalken: „2568 Gold von 6000 Gold vorhanden. Ich brauch noch ein paar Quests, damit ich mir das Schwert der Vettelvernichtung leisten kann!“
  • Die Beschaffung der magischen Gegenstände in Form von Quests in Spielerhand zu geben. Wenn du das Schwert der Vettelvernichtung haben willst, musst du 3 Dinge tun: Zuerst musst du den Rubin der Knechtschaft aus den Klauen von Norg dem Orc befreien, dann das Blut der silbernen Schlange aus den Sümpfen des Terrors sammeln und damit in die Schmiede von Bob aus Blumental bringen und Bob überzeugen, dass er dir daraus ein Schwert schmiedet.

In beiden Fällen überlässt man den Spielern die Wahl, ob sie es machen wollen (Geld ausgeben, die Aufgaben übernehmen) und man gibt ihnen die Übersicht, wie weit sie sind und was sie noch machen müssen, um den Gegenstand zu erhalten – also einen Fortschrittsbalken.

Und Gold ist ein ziemlich guter Fortschrittsbalken.

Gold / Reichtum

Wer hortet nicht gern Reichtümer an? Das Problem bei D&D 5e ist, dass man mit dem vielen Gold, was man sammeln kann, RAW nicht so viel anfangen kann. Das teuerste, was man RAW kaufen kann, ist der Plattenpanzer für 1500 Gold. Und den kann sich jeder Charakter spätestens auf Stufe 6 leisten, wenn der DM die Schätze so verteilt, wie es der Dungeon Master Guide vorsieht. Und danach geht es erst richtig los. Laut DMG hat ein Charakter auf Stufe 6 durchschnittlich knapp 3 000 Gold (Münzen und Edelsteine, Kunstgegenstände ect.pp) gefunden, Auf Stufe 10 knapp 17 000 Gold, auf Stufe 15 knapp 75 000 Gold und auf Stufe 20 über 800 000 Gold. Und Raw gibt es so gut wie nichts, wofür man dieses ganze Gold ausgeben kann.

Das heißt, hier sammeln sich zwar Reichtümer an, wir haben also einen Fortschrittsbalken, eine Art von High Score, aber er wird irgendwann im Spiel bedeutungslos.

Und der Fix dafür ist wie gesagt relativ einfach:

Man baut einen Shop für magische Gegenstände ein. Und schwupp kann das Gold in eine andere Form von Fortschritt umgewandelt werden. Oder man findet andere Wege, wie die Spieler Gold ausgeben können. Man muss sich als DM aber dazu Gedanken machen und es aktiv ins Spiel einbauen, weil es RAW dazu kaum Regeln gibt.

Das waren die drei Regelmechaniken, die in D&D ein Gefühl von Fortschritt geben. Aber das ist natürlich nicht alles.

Nicht-Mechanischer Fortschritt

Es gibt natürlich auch noch andere Wege, ein Gefühl von Fortschritt im Spiel zu erzeugen. Und die sind alle Storybasiert. Der Inhalt der Kampagne oder des Abenteuers ist auch wichtig, um ein Gefühl von Fortschritt zu erzeugen, es zu verstärken und vor allem, es nicht zu zerstören.

Wie das Gefühl von Fortschritt zerstören?

Wenn man nach dem DMG geht, baut man Kampf-Begegnungen immer exakt passend nach den Stufen der Charaktere. Das heißt, alle Kämpfe sind, egal auf welcher Stufe, immer ungefähr gleich schwer. Das heißt, die Spieler haben nicht wirklich das Gefühl, dass ihre Charaktere stärker werden, auch wenn sie Stufen aufsteigen, denn es wird ja nicht leichter. Die Welt passt sich immer den Charakteren vom Schwierigkeitsgrad her an. Und das kann die Spieler ermüden und ihnen das Gefühl geben, dass sie nicht von der Stelle kommen. Schlimmer wird das Ganze noch, wenn die Charaktere am selben Ort, in derselben Region bleiben. Die Kämpfe bleiben gleich schwer, die Gegend bleibt die Gleiche? Kein Gefühl von Fortschritt.

Und was kann man da machen?

  1. Den Schwierigkeitsgrad der Begegnungen nicht an einzelnen Stufen festmachen, sondern an Gruppen von Schwierigkeitsgraden.

Der Angry GM hat in seiner Megadungeon-Serie einen interessanten Vorschlag gemacht: Man gruppiert bestimmte Stufen zusammen und gibt ihn einen Schwierigkeitsgrad. Was mein ich damit?

Er gruppiert z.B. die Stufen 3 bis 5 zusammen und alle Begegnungen berechnet er so, als ob sie für Stufe 4 gerechnet. Das heißt, wenn die Gruppe Stufe 3 ist, hat sie es schwerer, wenn sie Stufe 4 wird, wird es normalschwer und wenn sie Stufe 5 wird, fühlt sie sich mächtig, weil sie die Begegnungen problemlos meistert.

Die Stufen 1 und 2 hat er ausgenommen, weil dort die Charaktere sehr verletzlich sind, aber ab Stufe 3 ist es schon sehr schwer, einen Charakter zu töten. In D&D 5e sind die Charaktere ziemlich stark, Charaktertod ist sehr selten im Vergleich zu früheren Editionen. Es gibt viele Möglichkeiten, einen Charakter zu retten und Begegnungen, die nach dem DMG „tödlich“ sind, bedeuten eigentlich nur, dass es da eine kleine Chance gibt, dass vielleicht ein Charakter sterben könnte.

Das heißt also, wenn wir Begegnungen berechnen, machen wir das anhand folgender Tabelle:

CharakterstufenBegegnungsschwierigkeit berechnen, als ob die Charaktere folgende Stufe wären
11
22
3-54
6-87
9-1110
12-1413
15-1716
18-1919
2020 (die letzte Stufe soll ja nicht zu leicht werden)

Wir haben hier also den Effekt, dass man in dem Spiel tatsächlich einen Fortschritt spürt. Auf Stufe 3 fühl ich mich schwach, auf Stufe 5 fühl ich mich stark. Fortschritt!

Und das kann man sogar noch verstärken, wenn man es mit regionalem Fortschritt verbindet.

  1. Den Schwierigkeitsgrad an Regionen binden und die Charaktere die Welt entsperren lassen

Wenn man den Schwierigkeitsgrad der Begegnungen an Regionen bindet, also z.B. in der Startstadt in der Umgebung Monster hat, die einem Schwierigkeitsgrad von 4 entsprechen, dann können die Charaktere hier das meistern bis sie Stufe 5 sind und selbst wenn sie Stufe 8 werden, werden die Kreaturen in der Startregion nicht stärker (es kann natürlich immer Ausnahmen geben oder eine Invasion von stärkeren Gegnern aus einer anderen Region). Die Charaktere ziehen dann in eine neue Region, die schwieriger ist und die vorher für sie tödlich gewesen wäre. Das heißt, durch den Stufenaufstieg können sie in anderen Regionen überleben, was wieder das Gefühl von Fortschritt stärkt.

Aber das kann man noch extremer machen. Man muss Regionen in D&D nicht nur damit für die Charaktere unzugänglich machen, in dem man dort wirklich tödliche Monster hinstellt, die die Charaktere töten würden und sie so aussperren … das kann man ein paar Mal machen, aber wenn man alle Regionen hinter tödlichen Monstern versteckt, wäre das auch wieder zu eintönig.

Man kann die Charaktere Regionen auf andere Art zugänglich werden lassen.

Es gibt regeltechnisch drei Barrieren, die man aufbauen kann und die die Charaktere aus eigener Kraft auf bestimmten Stufen überwinden können:

  • Unterwasser-Atmen ist ein Level 3 Zauber, das heißt Charaktere können ihn auf Stufe 5 erhalten.  Man kann also als Hindernis z.B. einen unterirdischen See aufbauen, durch den die Charaktere durchtauchen müssen, um in eine andere Region zu kommen. Wir wissen, dass ihnen das ab Stufe 5 möglich ist. Also ist dieser See eine Barriere, die sicher bis Stufe 4 wirkt (außer ihr habt eine Gruppe, die nur aus Wassergenasi besteht).
  • Fliegen ist auch ein Level 3 Zauber. Hier gilt das gleiche. Bau eine große Schlucht, die man nur fliegend überqueren kann und schon hat man eine Barriere
  • Ebenenwechsel – ein Level 7 Zauber, den man erst mit Stufe 13 erhalten kann. Hier können die Charaktere dann aus eigener Kraft in andere, gefährlichere Dimensionen vordringen, wie das Shadowfell oder die Feywild oder eine Ravenloft-Domain.

Aber das sind nicht die einzigen Barrieren, die man aufbauen kann. Man kann storytechnisch Barrieren einbinden, die die Charaktere per Abenteuer beseitigen müssen.

Hier mal ein paar Beispiele:

  • Die Stadt Schutzberg ist verflucht und von einem gewaltigen Sandsturm umgeben, der hunderte Kilometer in jede Richtung reicht. Jede Kreatur, die Schutzberg verlässt, wird im Sandsturm verenden. Die Charaktere müssen den Fluch lösen, um den ewigen Sandsturm zu beenden und dann können sie die Welt hinter dem Sturm bereisen.
  • Man braucht ein Schiff, um von der Insel runterzukommen, dazu müssen die Charaktere genug Geld sammeln oder das legendäre Piratenversteck finden, wo ein Schiff versteckt sein soll.
  • Die Götter haben das Spelljammer-System Bruchspace mit einer Kristallsphäre umgeben. Keine Kreatur, die die Sphäre betritt, kann wieder hinaus. Erst wenn die Charaktere die Sphäre zerstören, können sie andere Wildspace-Systeme besuchen.
  • Die Gegend ist verflucht und lebensfeindlich. Nur wenn die Charaktere bestimmte Schutzmaßnahmen ergreifen, indem sie Schutzamulette bauen, können sie diese Region bereisen.
  • Die unzerstörbare Tür ist mit einem Schloss gesichert, dass nur mit dem richtigen Schlüssel oder mit einem Schloss-knacken-Wurf gegen SG 30 geöffnet werden kann.

Defacto bedeutet es, dass man die Charaktere irgendwo einsperrt oder aussperrt und sie diese Sperren durch bestimmte Abenteuer entfernen können.

Wenn man jetzt also die Erfahrungspunkte, das Gold, die angepassten Schwierigkeitsgrade, die Regionssperren und die Shops für magische Gegenstände miteinander verbindet, dann hat man eine dynamische Kampagne, in der die Spieler den Fortschritt tatsächlich spüren und genießen können.

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A.B. Funing

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