Spelljammer 5E – eine Rezension in Space (3/5) + Der Wildspace Travelguide (Regelerweiterungen, Beispiele und Abenteuer)

Spelljammer – Adventures in Space bringt das Spelljammer-Setting endlich in die fünfte Edition von Dungeons and Dragons.
Das Produkt besteht aus 5 Teilen: Den drei Büchern The Astral Adventurer’s Guide (Regeln), Light of Xaryxis (Abenteuer) und Boo’s Astral Menagerie (Monsterhandbuch), einem DM Screen und einem doppelseitigen Poster vom Rock of Bral.

In dieser Review werde ich auf die einzelnen Teile eingehen und dann eine abschließende Bewertung abgeben.
Zusätzlich habe ich als Reaktion auf das Produkt auf der DMs Guild Ergänzungsregeln für das Spelljammer-Setting veröffentlicht, um die sehr sparsam gehaltenen Regeln, Werkzeuge und Informationen für Dungeon Master im Astral Adventurer’s Guide zu ergänzen: Der Wildspace Travelguide (wie immer als Pay what you want). Mehr dazu am Ende der Review.

1. The Astral Adventurer’s Guide

Eigentlich hätte das der Hauptteil des ganzen Produktes sein müssen. Mit 64 Seiten ist es aber sehr kurz gehalten. Davon werden 30 Seiten für Spelljammer-Schiffe verwendet und die ersten drei Seiten haben wie in den meisten Büchern üblich keine nutzbaren Inhalte (Credits, Copyright-Informationen, Inhaltsverzeichnis).
Aber gehen wir der Reihe nach.

Charakteroptionen

Nach dem obligatorischen Intro gibt es 10 Seiten Charakteroptionen.
Diese sind ok.
Die zwei Backgrounds Astral Drifter und Wildspacer sind thematisch passend, die 6 Völker sind stimmig.

Astral Adventuring

Danach geht es leider bergab.
Für „wie funktioniert Spelljamming“ gibt es eine Seite, die kurz beschreibt, was der Spelljammer-Steuermann spürt, wie schnell man mit Spelljamming-Speed unterwegs ist und das nicht-magisches Feuer im Wildspace nicht brennt, weil es da keine Luft gibt. Und ja, in 5e fliegen alle Spelljammer gleich.

Dann wird erklärt, dass die Luft auf Spelljammer-Schiffen für 120 Tage reicht, außer wenn zu viel Crew auf den Schiffen ist. Wie sich die reduziert, wird nicht erklärt. Es werden die drei Luftzustände erklärt (gesund, faul, tödlich) und wie groß die Luftblase ist, die ein Schiff oder eine Kreatur umgibt.

Die Schwerkraft-Regeln für Schiffe und Planeten werden erklärt.

Nun wird erklärt, wie man ein Wildspace-System erschafft. Bzw. es wird nicht erklärt. Da steht ein Satz »Schaut euch die 2 Beispiel-Systeme im Abenteuer an« und das war es.

Zusätzlich gibt es zwei neue Zaubersprüche und drei magische Gegenstände. Und ja, Spieler können jetzt selbst mit einem Zauber sofort einen magischen Gegenstand herstellen, und zwar den Spelljamming-Helm.

Danach gibt es »Schiffskampfregeln« die lauten »Macht Side Initiative und dann kämpft, wie ihr es normal in D&D tut«, sowie, dass man andere Schiffe mit seinem rammen kann. Es gibt dann noch Regeln zu Schiffsreparaturen, die, naja, merkwürdig sind. Auf einmal ist jeder, der nicht den Mending/Ausbessern-Zaubertrick nimmt, ein Idiot, weil man damit problemlos ein Schiff reparieren kann.

Und am Ende kommen 30 Seiten Schiffsbeschreibungen, gefolgt von 6 Seiten zum Rock of Bral.

Und das war es. Das war wirklich alles.

Ich habe mir vorher ein bisschen die 2nd Edition Spelljammer-Version angeschaut und man merkt, dass die 5e Version eine Light-Version ist. Das ist aber ein bisschen der Geist von 5e. Es so einfach zu machen, wie möglich. Bloß kein Tracking, bloß keine höhere Mathematik. Im Astralsee muss man nicht mal navigieren, sondern nur daran denken, wo man hinfliegen will und schon ist man da … man braucht keine Nahrung, im Wildspace reicht die Luft immer für 120 Tage. Das ist ein bisschen so wie die Gruppe, die am Tisch das Tracking für Nahrung und Gewicht weglässt und sich dann wundert, dass auf einmal die Wilderness-Exploration langweilig geworden ist, weil sie überhaupt keine Herausforderung mehr darstellt. Nur das es diesmal die offiziellen Regeln sind, die das alles weggelassen haben.

Das Gute an diesen Light-Regeln ist: Man kann eigentlich sofort loslegen und das beigefügte Adventure spielen. Die Regeln sind nicht kompliziert. Sie geben das Minimum, was man braucht, um Spelljammer zu leiten.

Das Schlechte ist, wenn man mehr will, fehlt es an Werkzeugen, an Beispielen und an Regeln.

Wie lange braucht die Reise durch den Astralsee? Wie lange braucht man, um einen Planeten zu verlassen, bevor man auf Spelljamming-Geschwindigkeit gehen kann? Was für Planeten und Objekte gibt es in einem Wildspace-System und wie kann ich eins selber bauen? Meine Bordwaffen können in alle Richtungen immer schießen? Auch durch das eigene Deck oder Segel hindurch? Wie befehlige ich denn nun die Crew auf meinem Schiff?

Und das Absurde ist ja, dass es für alle die kleineren Probleme, all die Hilfen, die ein DM gebrauchen könnte, um das Spelljammer-Setting zum Leben zu erwecken, nicht viele Seiten benötigt hätte. Hätte man den Rock of Bral im Adventure-Modul beschrieben, hätte man problemlos diese Regeln unterbringen können. Es hätte schon ausgereicht, den Platz bei den Schiffsbeschreibungen etwas zu optimieren. Beim Durchschauen ist mir aufgefallen, wie viel Platz dort eigentlich noch freigelassen wurde. Man hätte doppelt so viele Schiffe unterbringen können oder diese auf der halben Anzahl an Seiten auflisten können. Ich würde behaupten, von der Wortzahl her ist das pro Seite das bisher dünnste D&D 5e – Buch.

Meine Regelergänzungen in »Der Wildspace Travelguide« sind jetzt 50 Seiten lang geworden. Es hätte also noch gut ein viertes gut gebraucht. Oder einfach ein Buch mit der Seitenzahl der vorherigen Bücher.

Und das richtig Doofe ist, wenn man Spelljammer mit den beiden anderen großen Setting-Büchern vergleicht: Ebberon und Ravenloft. Ravenloft hab ich noch frisch in Erinnerung und wow, haben die mir dort viel an die Hand gegeben, um eigene Domains of Dread zu bauen, um eigene Ravenloft-Abenteuer zu bauen. Wieviel Fleisch da dran war. Ich weiß also, dass Wizards of the Coast in der Lage ist, ein gutes Setting-Buch zu schreiben, das mir als DM alles gibt, was ich brauche, um darin Abenteuer und Welten zu bauen. Spelljammer gibt mir das nicht und das ist das Traurige.

Der Astral Adventurer’s Guide bekommt 2/5 Giant Space Hamster, und das auch nur für die Charakter-Optionen und guten Schiffsoptionen.

2. Light of Xaryxis

Ich finde, das Abenteuer ist gut. Es bringt ein paar kleinere Probleme mit sich, wie z.B. Kapitel 2 sagt, man solle selbst bestimmen, wo der Rock of Bral ist und wie lange man dahin braucht. Nur im Astral Adventurer’s Guide gibt es keine Hilfestellungen um solche Entfernungen zu bestimmen. Der Rest ist aber gut. Der DM wird gut an die Hand genommen. Es steht zu Beginn da, was er alles für das vorliegende Kapitel vorbereiten soll, was alles so passiert, wird gut dargestellt und einfach für den DM gezeigt. Das ist das erste veröffentlichte Abenteuer, was ich mir wirklich vorstellen kann, auch direkt mal zu leiten. Bei den anderen Abenteuern hatte ich immer beim Durchlesen das Gefühl, dass ich am Ende selbst mehr vorbereiten muss, als wenn ich eine komplette Homebrew-Welt erschaffe. Das Gefühl habe ich hier nicht. Wie die Informationen präsentiert werden und wie es strukturiert ist, wirkt hier wesentlich angenehmer auf mich. Es ist etwas railroady und wenn die Charaktere vom vorgegebenen Pfad abweichen, gibt es nicht viele Hilfestellungen, aber das ist bei veröffentlichten Abenteuern, die keine Sandbox sind, ja eigentlich immer der Fall.

Light of Xaryxis bekommt von mir 4/5 Space Hamster. Ein Hamster Abzug gibt es für das Railroading und die Probleme, die aus den mangelnden Regeln und Werkzeugen aus dem Astral Adventurer’s Guide rüberschwappen.

Zwischenfazit: Der Astral Adventurer’s Guide und Light of Xaryxis wären wohl perfekt als Softcover in einer Einstiegsbox für 20€. Denn so ist in etwa der Umfang und Inhalt dieser beiden Bücher. Für ein Produkt, das einen UVP von 70€ hat, ist es bisher ziemlich schwach auf der Brust.

3. Boo’s Astral Menagerie

Das ist das Fleisch des Produktes. Random Encounter Tabellen und 58 Seiten neue Monster und NPCs, bei denen ich beim ersten durchblättern keine Aussetzer gefunden habe. Sie haben mir so gut wie alle gefallen und inspirieren mich, Abenteuer zu schreiben. Die Schwierigkeitsgrade sind auch gut verteilt, hauptsächlich im Bereich von 0 bis 8, danach wird es etwas dünner, aber es ist trotzdem für jede Stufe etwas dabei. Davon hätte ich gern 180 Seiten gehabt.
Für Vampirates, Space Clowns und Scavvers bin ich immer zu haben.

5/5 gigantische Miniatur-Wildspace Hamster.

4. DM Screen

Ich finde ihn hübsch. Was ich nicht toll finde, ist dass zwei der vier Seiten nur die Zufallstabeleln aus Boo’s Astral Menagerie wiederholt. Bei sowieso schon so geringem Inhalt ist das noch Mal ein zusätzlicher Schlag ins Gesicht. Was soll sowas? Gingen Wizards of the Coast wirklich die Inhalte für Spelljammer aus? Dass man ganze zwei Seiten wiederholen muss?

5. Poster vom Rock of Bral

Ich hab mir in allen D&D Büchern bisher solche Poster immer genau einmal angeschaut und dann nie wieder. Ich hatte bisher einfach noch nie eine Verwendung für diese. Mir wäre es lieber, sie hätten eine Karte des Rock of Bral im Buch abgebildet.

Fazit

Spelljammer 5e ist durchwachsen. Wo die 2te Edition mit Spelljammer zu viele, zu komplexe Regeln hatte, die einen förmlich erschlagen können, geht 5e in das andere Extrem und bietet eine Rules-Light-Variante an. Das entspricht zwar dem Geist von D&D 5e, aber Irgendwo dazwischen wäre wohl der perfekte Sweet-Spot für mich gewesen.
Wer die Komplexität von Spelljammer 2E erwartet, wird von diesem Produkt super enttäuscht sein. Wer jedoch einfach nur ein lustiges Spelljammer-Abenteuer spielen will, ohne groß neue D&D Regeln lernen zu müssen, der ist mit dieser Box gut bedient. Wie gesagt, es wäre die perfekte Einstiegsbox wie das Starter-Set. Der Inhalt ist eher gut für eine 20€ Box und nicht für eine 70€ Box. Boo’s Astral Menagerie holt noch etwas heraus. Und da liegt glaube ich das größte Problem. Weil man mit der Box vom Format und gerade auch preislich nach oben abgewichen ist, hat man die Erwartungen der 2E Spelljammer-Fans nach oben geschraubt. Spelljammer 2E kam in einer Box mit sehr viel Inhalt. Und im Vergleich dazu fehlt der hier. Deshalb gibt es überall so vernichtende Reviews. Die Spelljammer 5e Box ist nicht für jemanden, der Spelljammer 2E super toll findet, sondern für Spieler und DMs, die ein einfach zu verstehendes Spiel wollen, die sich nicht darum kümmern wollen, wie das Katapult ausgerichtet ist, damit sie damit das andere Schiff treffen können. Und das war glaube ich ein Fehler. Denn wenn man die alten Fans so gar nicht mit ins Boot holt, wer soll dann dieses Produkt holen?

Zum Schluss noch: Wenn man Homebrew-Abenteuer schreiben will, dann fehlt hier so einiges. Nur 9 Seiten zum Astral Adventuring sind zu wenig – und damit meine ich Nichtmal die Schiffskampfregeln, die meiner Meinung nach ausreichend sind, aber durchaus eines Beispiels gutgetan hätten. Aber mehr Details zum Astral See, mehr Details, wie man Wildspace-Systeme und Abenteuer darin baut, hätten dem Buch sehr gutgetan.
Darum habe ich als Pay What you Want den Wildspace Travelguide erstellt und in die DMs Guild gestellt, um euch Regeloptionen, Beispiele und Hilfestellungen zum erstellen von Wildspace-Systemen zu geben, sowie ein Abenteuer für Charaktere der Stufe 1, mit dem ihr eure Spelljammer-Kampagnen kickstarten könnt.

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