„Ich bewege mich 15 Fuß vorwärts und greife den Goblin mit meinem Kriegshammer an – Trifft eine 18?“
„Eine 18 trifft.“
„Gut, ich mache … 12 Wuchtschaden.“
„Der Goblin vor dir wird zermalmt.“
„Sehr gut … ich … warte … ha, das passt genau, dann bewege ich mich noch 20 Fuß in diese Richtung und greife den zweiten Goblin an! Mit einer 11 …“
„Das trifft leider nicht – Moment, Bert, dein Barbar flankiert den Goblin mit Sarahs Schurken. Du bist also im Vorteil. Würfle nochmal.“
„Oh, super … ha! Eine 22!“
„Das ist ein Treffer.“
„9 Wuchtschaden!“
„Du machst auch den Goblin platt!“
„Okay, das war meine ganze Bewegung … ich schaue den übriggebliebenen Goblin an und grinse ihn an, während ich das Blut von meinem Hammer schüttle.“
In diesem Fall war es nicht notwendig, die Interaktion oder den Spielablauf anzupassen. Aber was ist, wenn die Veränderung der Wahrnehmung der Spieler:innen auf das Spiel so groß ist, dass eine Anpassung der Interaktion und des Spielablaufs notwendig wird?
Bei D&D ist dies der Fall, wenn mit Karten gekämpft wird.
Rasterbasierter Schlachtfelder
Der Standard-Spielmodus für den Kampf in der fünften Edition von Dungeons & Dragons ist das Spiel auf einer rasterbasierten Karte. Der Dungeon Master stellt den Spielern eine Karte zur Verfügung, die das Schlachtfeld darstellt und in ein (normalerweise) quadratisches Raster unterteilt ist. Ein Feld in diesem Raster entspricht einer Größe von 1,5 x 1,5 Metern (oder 5 x 5 Fuß). Alle Entfernungsangaben, z.B. für die Bewegung, die Reichweite von Fernkampfangriffen oder Zaubereffekten, beziehen sich immer auf ein Vielfaches von 1,5 m bzw. 5 Fuß. (Nebenbemerkung: Dass die deutsche Übersetzung alles auf Meter umgerechnet hat, ist schlichtweg Unsinn. Mit 1,5 Metern zu rechnen ist viel komplizierter, als alles einfach in Fuß zu belassen – ich empfehle jedem, in Fuß zu spielen und nicht die blöden Meterangaben zu verwenden).
Kreaturen bewegen sich 25, 30 oder 35 Fuß, Dolche haben eine maximale Wurfweite von 20 oder 60 Fuß (mit Nachteil), Langbögen haben eine maximale Reichweite von 150 oder 600 Fuß usw.
Das heißt, wenn man auf einer Rasterkarte mit Miniaturen spielt, kann man sofort sehen bzw. abzählen, ob etwas in Reichweite ist, ob man sich in einem Zug dorthin bewegen kann – auf dem Raster können 5 Fuß Unterschied in der Entfernung darüber entscheiden, ob man in dieser Runde angreifen kann oder nicht. Das Spiel auf Rasterkarten ist auf Präzision ausgelegt, wo es wichtig ist, wo und wie man sich positioniert, ob man Gelegenheitsangriffe auslösen kann, ob man flankieren kann (wenn man diese optionale Regel benutzt – ich habe noch keinen Tisch gesehen, der sie nicht benutzt hat), ob ein bestimmter Bereich des Schlachtfeldes schwieriges Gelände ist oder nicht.
Die Karte des Schlachtfeldes bestimmt die Wahrnehmung der Spieler:innen im Kampf und beeinflusst, welche Entscheidungen sie treffen.
Im Gegensatz dazu steht das so genannte Theater of the Mind, das man mit Kopfkino ins Deutsche übersetzen könnte.
Theater of the Mind
Manchmal verzichten Dungeon Master jedoch auf die Verwendung von rasterbasierten Karten der Schlachtfelder. Es gibt keine Karte und der Kampf findet nur in der Vorstellung der Spieler statt. Häufig wird Theater of the Mind eingesetzt, um weniger wichtige, einfache Kämpfe darzustellen, oder wenn die Spieler einen Kampf provoziert haben, der von der Spielleitung nicht vorgesehen und daher auch nicht vorbereitet war. Es gibt aber auch Gruppen, die nur Theater of the Mind spielen, und es gibt Gruppen, die alles auf Karten mit Miniaturen spielen.
In meinem ersten Beitrag über Spielmodi haben wir uns die Bestandteile eines Spielmodus angesehen:
Die Wahrnehmung, Interaktion und Spielablauf. Der Wechsel vom rasterbasierten Kampfmodus zum Theater of the Mind verändert die Wahrnehmung. Das Interface, mit dem die Spieler:innen mit dem Spiel interagieren, ändert sich auf einmal massiv.
Behandelt man diesen Kampf so, als würde er auf einer Rasterkarte stattfinden, bekommt man Probleme. Der DM müsste den Spielern all die Informationen verbal mitteilen, die ein Blick auf die Karte sofort erkennen lässt – und das funktioniert nur sehr schlecht, wenn man es genauso präzise machen will.
„Okay, Bert, dein Barbar ist 30 Fuß von Goblin 1 entfernt und 35 Fuß von Goblin 2, der direkt hinter Goblin 1 steht. Ein dritter Goblin ist auch 30 Fuß von dir entfernt, aber auch 20 Fuß rechts von Goblin 1. Sarah, dein Barbar ist 20 Fuß links von Bert, also ist Goblin 1 jetzt 40 Fuß entfernt und Goblin 2 45 Fuß, aber der dritte Goblin ist nur 20 Fuß von dir entfernt…“
Das würde wahrscheinlich alle am Tisch verrückt machen. Wir müssen die Regeln vereinfachen, damit Theater of the Mind funktionieren kann und als DM den Spieler:innen alle Hilfestellungen geben, um sich das Schlachtfeld gut vorstellen zu können. Dabei sollten die Spieler:innen auch auf Fragen nach präzisen Entfernungen verzichten – sondern besser einfach sagen, was sie versuchen wollen.
Wie können wir das machen?
Regeln für Kämpfe im Theater of the Mind
Hier sind 6 Punkte, die man tun kann, um das Theater of the Mind besser gelingen zu lassen.
Die ersten 5 Punkte beschäftigen sich mit deinem Verhalten als Dungeon Master, wie du mit den Spieler:innen umgehen solltest, wie du die Kämpfe planen solltest, usw.
Im nächsten Punkt geht es dann um Regeländerungen und Mechaniken, die das Kämpfen im Theater of the Mind erleichtern sollen.
1. Mit Spieler:innen abklären
Als Erstes muss man mit den Spieler:innen abklären, dass der Kampf im Theater of the Mind anders ablaufen wird als auf einer rasterbasierten Karte. Damit das Theater of the Mind funktioniert, muss man auf Spezifisches verzichten, man muss Dinge wie Entfernungen mehr abstrahieren, die Dungeon Master müssen mehr schätzen, die Spieler:innen müssen sich mehr auf die Fairness der Spielleitung verlassen. Dinge, die exakte Positionierungen erfordern, müssen verändert werden.
Die Spieler müssen sich darauf einlassen. Der Kopfkampf wird nicht funktionieren, wenn die Spieler jede Entscheidung in Frage stellen oder versuchen, in 5-Fuß-Schritten zu agieren.
Das bedeutet, dass du als Spielleiter den Spielern erklären musst, wie du mit Theater of the Mind-Kämpfen umgehst, damit sie sich darauf einstellen können. Wenn du anfängst, Theater of the Mind einfach so zu machen, nachdem vorher alle Kämpfe auf rasterbasierten Karten stattgefunden haben, werden die Spieler:innen versuchen, genauso zu agieren wie auf rasterbasierten Karten. Du musst ihnen erklären, dass das Spiel hier anders funktioniert, dass du die Regeln angepasst hast, damit es überhaupt funktionieren kann. Die Spieler:innen müssen das wissen und sich darauf einstellen – denn sie geben hier eine Menge ihrer Kontrolle ab. Sie kämpfen buchstäblich blind. Sie können die genauen Positionen auf dem Schlachtfeld nicht mehr sehen, sondern sind zu 100 Prozent auf dich als DM angewiesen. Das erfordert auch Vertrauen.
2. Im Zweifel für die Spieler:innen
Und damit dieses Vertrauen nicht zerstört wird, empfehle ich, dass du als GM im Zweifelsfall für die Spieler:innen entscheidest. Das zeigt den Spieler:innen, dass du nicht versuchst, sie über den Tisch zu ziehen.
3. Kleine Kämpfe
Und im Zweifel für die Spieler:innen zu entscheiden, sollte bei Kopfkino-Kämpfen auch nicht so schlimm sein, weil es sich meistens um kleinere, nicht ganz so wichtige, weniger komplexe Kämpfe handelt.
Denn für komplexe Kämpfe mit vielen Gegner:innen sollte man Theater of the Mind nicht verwenden. 15 Goblins und 5 Grottenschrate im Theater of the Mind? Auf einem Schlachtfeld mit 5 Räumen? Das will sich hoffentlich niemand antun.
Die Vorstellungskraft für Kämpfe zu verwenden braucht kognitive Leistung, von dir als Spielleitung und von den Spieler:innen. Überfordere dich also nicht. Verwende nicht mehr Kreaturen als Spieler:innen, lieber weniger. Und verwende nicht zu viele unterschiedliche Kreaturen. Maximal 2 verschiedene. 1 Räuberhauptmann und 3 Räuber? Toll. Ein Bandit, ein Goblin, ein Grottenschrat, 2 Kobolde und 3 Gnolle? Lieber nicht.
Auch die Umgebung sollte nicht zu komplex sein. Ein Kampf auf mehreren Ebenen, in dsiebenverschiedenen Räumen, mit Säulen als Deckung und Schützengräben… Nimm eine Karte.
4. Wiederholung Wiederholung Wiederholung
Beschreibe immer wieder die aktuelle Situation. Am besten jede Runde oder immer bevor ein Spieler an der Reihe ist. Versuche zu verhindern, dass die Spieler:innen Fragen stellen müssen, um herauszufinden, wie das Schlachtfeld gerade aussieht.
5. Keine visuellen Hilfen für die Spieler:innen
Sobald du den Spieler:innen visuelle Hilfen gibst, um das Schlachtfeld und ihre Positionen besser zu verstehen, z.B. indem du ihnen die Karte zeigst, die du verwendest, oder indem du ihnen eine Skizze machst, fallen sie in den Rastermodus zurück. Mach das nicht. Verzichte darauf. Du kannst Skizzen oder Karten für dich selbst verwenden, aber die Spieler:innen dürfen diese nicht sehen, sonst sind alle folgenden Regeländerungen für die Gnolle.
Und jetzt kommen die Regelanpassungen. Diese stelle ich euch am Ende auch in Form von Handouts zur Verfügung, damit ihr sie selbst am Tisch habt und auch den Spieler:innen geben könnt.
6. Neue Regeln
Vergesst Meter und Fuß.
Sobald ihr mit Entfernungen wie 20 Fuß oder 9 Meter anfangt, bringt ihr den Anspruch auf Präzision ins Spiel, den ihr im Theater of the Mind nicht haben wollt.
Ich habe zwei gute Methoden gefunden, um Entfernungen im Theater des Geistes handhabbar zu machen:
- Die Einteilung des Schlachtfeldes in Zonen.
- Die Einteilung von Entfernungen in Größenordnungen von Entfernungen, die ein Charakter in einer Runde zurücklegen kann (Nahkampf, Nah, Mittel, Fern …).
Zonenkampf
Die Einteilung des Schlachtfeldes in Zonen ist wahrscheinlich die einfachste Regelvariante und funktioniert dort am besten, wo das Schlachtfeld leicht in verschiedene Zonen unterteilt werden kann.
Eine Zone ist immer eine Bewegung von den angrenzenden Zonen entfernt. Das bedeutet, dass sich ein Charakter in einer Runde von einer Zone in eine andere bewegen kann. Mit Sprint in eine zweite. Innerhalb einer Zone sind alle Charaktere untereinander im Nahkampf. Das bedeutet aber auch, dass die Flankenregel dort nicht gilt, weil sie zu viel Präzision erfordert. Stattdessen machen wir es anders: Verbündete Kreaturen, deren Anzahl doppelt so groß oder größer ist als die Anzahl der Gegner in einer Zone, haben einen Vorteil bei ihren Angriffen gegen diese Gegner.
Wenn sich also ein Spielercharakter und zwei Goblins in einer Zone befinden, sind die Goblins im Vorteil. Befinden sich zwei Spielercharaktere in einer Zone mit einem Goblin, sind die Spielercharaktere im Vorteil.
Das Verlassen einer Zone löst dann auch Gelegenheitsangriffe aus und Zauber mit Wirkungsbereich wie Feuerball wirken immer nur in einer Zone.
Fassen wir den Zonenkampf zusammen:
- Das Schlachtfeld wird in Zonen eingeteilt.
- Es kostet die volle Bewegungsrate einer Kreatur, um von einer Zone in die nächste zu gelangen (Mit Sprinten kann man dann noch eine Zone weiter gehen).
- Alle Kreaturen in einer Zone sind in Nahkampfreichweite zueinander.
- Das Verlassen einer Zone kann Gelegenheitsangriffe auslösen.
- Flankieren gibt es nicht, dafür gibt es Vorteil bei Angriffen für eine Gruppe von verbündeten Kreaturen, wenn diese mindestens doppelt so groß ist, wie die Gruppe ihrer Gegner.
- Angriffe mit Wirkungsbereich (Area of Effect) wirken nur in einer Zone.
Beispiel:
Dies ist das Lager eines Goblinclans, die Basis meines Abenteuers „Der Kult des Drachennestlings“. Wenn wir es in Zonen einteilen würden, sähe es so aus:
Versuche, die Zonen so einzuteilen, wie es sinnvoll erscheint. Zum Beispiel habe ich Raumübergänge mit Stufen oder Steilwänden zu eigenen Zonen gemacht, größere Räume weiter unterteilt. Die ganze Karte für einen Kampf zu nutzen, wäre aber auch für einen Kopfkampf zu viel. Versuche, dich auf maximal 5, besser 3 Zonen für einen Kampf zu beschränken.
Eine Grundstruktur für einen Zonenkampf wäre: Flur – Tür/Eingang – Raum. Dies eignet sich z.B. für die Erkundung eines Dungeons oder eines Gebäudes.
Beispiel:
„DM: Ihr geht den schmalen Gang, der vom Lagerraum des Wracks wegführt entlang. Rechts von euch befindet sich eine verschlossene Tür. Barry, dein Barbar ging voran, Sarah, dein Schurke folgt, und Marc, dein Magier bildet den Abschluss.
Barry: Ich öffne die Tür.
DM: Ihr seht den kleinen Speisesaal des Schiffes. 3 vertrocknete, schon fast mumifizierte Gestalten sitzen am Tisch. Staub liegt in der Luft.
Barry: Ich geh rein.
Sarah: Ich warte an der Tür.
Marc: Ich halte im Gang Wache.
DM: Okay, Barry, als dein Barbar den Speisesaal betrat, siehst du, wie die Gestalten anfangen, sich zu rühren-
Barry: Ich greife die nächstgelegene Kreatur an!
DM: Okay, alle würfeln bitte Initiative. (Die Kampfzonen sind in diesem Fall der Flur, die Tür, der Speisesaal. Sollte man am Anfang wenn man das einführt zumindest mit ansagen.)
… Initiative: Sarah Schurke 23, Barry Barbar 19, Ghoule 13, Marc Magier 9
DM: Okay, Sarah, du stehst in der Tür und siehst wie die ausgezerrten Gestalten im Speisesaal sich langsam aufrichten, Barry ist dabei seine Axt zu schwingen, was machst du?
Sarah: Ich schieße mit der Armbrust auf das nächstgelegene Ding! – Mit einer 17.
DM: Das trifft. Würfel bitte Schaden.
Sarah: 7 Stichschaden. Ich bleibe in der Tür stehen.
DM: Okay, Barry, ein Bolzen zischt an dir vorbei und trifft die erste Gestalt mitten ins Gesicht. Kein Blut tropft oder Flüssigkeit tropft heraus, es sieht fast so aus, als ob durch den Aufschlag eine kleine Staubwolke aufsteigt. Gleich bist du von diesen drei Kreaturen umgeben. Was machst du?
Barry: Ich schlage den, in dem der Bolzen steckt mit meiner Streitaxt. Mit einer 22.
DM: Das trifft.
Barry: 13 Hiebschaden.
DM: Nice – du hebst deine Axt und mit einem mächtigen Hieb trennst du den Kopf von dieser Kreatur. Der vertrocknete Schädel poltert zu Boden und der kopflose Körper fällt hinterher. Machst du noch was?
Barry: Nein, ich drehe mich zur nächsten Kreatur um und bleibe im Speisesaal.
DM: Okay – der erste Ghou- die erste Gestalt, okay, es sind Ghoule, der eine der beiden Ghoule greift dich an. Er hat Vorteil weil es im Speisesaal 2 gegen 1 steht. Trifft eine 17?
Barry: Ja …
DM: Seine klauenartigen Finger kratzen über deine Haut, du erhältst 7 Hiebschaden. Mach einen Konstitutionsrettungswurf.
Barry: 15.
DM: Okay, nichts passiert. Der zweite Ghoul geht zu Sarah an der Tür. Barry, du hast einen Gelegenheitsangriff gegen ihn.
Barry: Ich schwinge meine Axt gegen ihn – 19,
DM: Das trifft.
Barry: Okay 9 Schaden.
DM: Okay, Sarah, der Ghoul kriegt einen Axthieb in den Rücken, tritt dann aber an dich an die Tür heran und versucht dich zu beißen. Trifft dich eine 9?
Sarah: Nein.
DM: Okay, Glück gehabt. Marc, dein Magier ist dran. Du siehst, wie im Speisesaal ein Ghoul mit Barry im Nahkampf ist, Barry hat den anderen Ghoul, der zu Sarah an der Tür gegangen ist, gerade die Axt in den Rücken gehauen. Der Ghoul hat dann versucht Sarah zu beißen, aber nicht getroffen. Du stehst im Gang und kannst an Sarah vorbeischauen. Was machst du?
Marc: Ich schieße einen Feuerpfeil-“
Unsere drei Zonen hier sind der Gang, die Tür und der Speisesaal. Der Kampf ist einfach, alles ist verständlich und trotzdem spannend. Niemand muss fragen, wie er sich aufstellen muss, um zu flankieren, oder welcher Ghul bei wem in Reichweite ist. Es funktioniert.
Eine Taverne kann man z.B. wie folgt in Zonen aufteilen:
- Schankbereich
- Sitzbereich
- Bühne
- Lager
- Tür zum Treppenhaus
- Treppenhaus
- Eingang
Entfernungseinteilung
Die andere Methode, den Kampf zu vereinfachen, ist nicht, das Schlachtfeld in Zonen aufzuteilen, sondern jeder Kreatur sozusagen ihre eigenen Zonen zu geben. Das eignet sich z.B. für Schlachtfelder, die sich nur schwer in gut unterscheidbare Zonen einteilen lassen, wie z.B. eine 100 Fuß lange leere Arena. Jede Kreatur hat dann Dinge, die in Nahkampfreichweite sind, die nah, mittelweit oder weit von ihr entfernt sind. Nahkampfreichweite muss ich wohl nicht weiter erklären. DDinge oder Kreaturen die Nah sind, zu denen kann man in der gleichen Runde mit seiner Bewegung in Nahkampfreichweite kommen. Dinge, die Mittelweit sind, kann man in zwei Runden erreichen (oder in einer, wenn man sprintet), Ferne Dinge erreicht man in 4 Runden (in 2en, wenn man sprintet) und alles dahinter ist sso gut wie außerhalb des Kampfes.
Im Kampf ist man also nicht 5 Fuß, 25 Fuß oder 50 Fuß von anderen Kreaturen entfernt:
Entfernung Kopfkino | Entfernung Rasterkarte | Entfernung in Spielrunden |
Im Nahkampf | 5ft. / 1,5m | Bereits im Nahkampf |
Nah (Wurfdolche, Wurfpfeile, Schleudern, Wurfspeer, Handarmbrust, Blasrohr*) | 10-30 Fuß. / 3– 9m | Kann sich in der gleichen Runde hinbewegen und im Nahkampf angreifen |
Mittelweit | 35-60 Fuß /10,5 – 18m | Braucht zwei Runden, um sich in den Nahkampf zu bewegen |
Fern (Kurzbogen, leichte Armbrust, schwere Armbrust) | 65-120 Fuß /19,5 – 36m | Braucht drei bis vier Runden um sich in den Nahkampf zu bewegen. |
Außerhalb des Kampfes (Langbogen) | 120+ Fuß / Mehr als 36m | Mehr als 4 Runden |
Damit sind die wichtigsten Entfernungen abgedeckt. Und im Theater of the Mind geht es nie um 5 Fuß. Wenn einer Figur 5 Fuß fehlen, dann gib sie ihr einfach.
Am Spieltisch sieht das dann so aus
„Bert, dein Barbar ist in der Nähe von Goblin 1 und 2, die sich gegenseitig in Nahkampfreichweite haben, Goblin 3 ist in der Nähe von beiden, aber in mittlerer Entfernung von dir. Sarah, dein Schurke ist nahe bei Bert und Mittelweit entfernt von Goblin 1 und 2, aber nahe bei Goblin 3“.
Die Spieler:innen haben sofort die Information, die sie brauchen. Bert weiß, dass er Goblin 1 und 2 im Nahkampf angreifen kann, aber Goblin 3 zu weit entfernt ist. Sarah weiß, dass sie, wenn sie sich ein wenig bewegt, alle 3 Goblins ohne Nachteil mit Dolchen bewerfen kann.
Als DM kann man eine schnelle Skizze anfertigen, um sich alle relativen Positionen zu merken und die Kreaturen, die sich in Nahkampfreichweite zueinander befinden, zu gruppieren. Aber merke, zeige diese nie den Spieler:innen!
Wirkungsbereich / Aera of Effect bei Entfernungseinteilung
In Kapitel 8 des Dungeon Masters Guide gibt es tatsächlich Regeln, wie man Zauber und andere Effekte, die einen Wirkungsbereich / Area of Effect haben, im Theater of the Mind bewerten kann. Dabei wird aber mit Berechnungen gearbeitet, die mir etwas zu abstrakt sind. Dort gibt es für jede Form des Wirkungsbereiches (also Kegel, Zylinder, Kugel, Würfel …) eine andere Berechnungsgrundlage. So wird z.B. bei kugelförmigen Wirkungsbereichen die Anzahl der getroffenen Kreaturen dem Radius geteilt durch 5 (aufgerundet) entsprechen. Bei einem Feuerball mit einem Radius von 20 Fuß sind das also 4 Kreaturen, die getroffen werden.
Ich würde das anders abstrahieren und einfach auf den Effekt schauen. Der Feuerball hat einen Radius von 20 Fuß? Okay, Goblin 1 und 2 sind in Nahkampfreichweite und Goblin 3 ist in Nah? Ein Feuerball kann alle drei treffen. Wir haben noch einen Goblin 4, der in der Nähe von Goblin 3 ist, aber in mittlerer Entfernung von Goblin 1 und 2? Wenn der Feuerball auf Goblin 3 zentriert wird, kann er Goblin 1 bis 4 treffen.
Es ist also wichtig, immer die Relationen zu beschreiben.
„Okay, Marc, dein Magier will einen Feuerball zaubern? Okay, also die Goblins stehen vor dir in einer Reihe. Die besteht aus 4 Goblins und ist mittelweit von dir weg, 2 Goblins sind beisammen und dann jeweils im nahen Abstand zwei weitere Goblins. Dahinter, fern von dir, stehen nochmal 2 Goblins. Mit dem Feuerball könntest du die vier vorderen Goblins erwischen oder die zwei hinteren.“
Wir fügen unserer Tabelle eine Spalte hinzu, in der wir festlegen, wie weit die Kreaturen voneinander entfernt sein müssen, um vom gleichen Wirkungsbereich getroffen zu werden.
Entfernung Kopfkino | Entfernung Rasterkarte | Entfernung in Spielrunden | Wirkungsbereich / Area of Effect – Größe (Flächen) |
Im Nahkampf | 5ft. / 1,5m | Bereits im Nahkampf | 5 – 15ft. / 1,5 – 4,5m |
Nah (Wurfdolche, Wurfpfeile, Schleudern, Wurfspeer, Handarmbrust, Blasrohr*) | 10 – 30 Fuß. / 3 – 9m | Kann sich in der gleichen Runde hinbewegen und im Nahkampf angreifen | 20 – 40ft. / 6 – 12m |
Mittelweit | 35 – 60 Fuß /10,5 – 18m | Braucht zwei Runden, um sich in den Nahkampf zu bewegen | 45 – 60ft. / 13,5-18m |
Fern (Kurzbogen, leichte Armbrust, schwere Armbrust) | 65 – 120 Fuß /19,5 – 36m | Braucht drei bis vier Runden um sich in den Nahkampf zu bewegen. | |
Außerhalb des Kampfes (Langbogen) | 120+ Fuß / Mehr als 36m | Mehr als 4 Runden |
Bei Zaubern die sich in einer Linie ausbreiten schaut man sich einfach die Länge an. Ein Blitz hat z.B. 100 Fuß / 30 Meter länger. Das heißt, er reicht vom Zauberwirker bis zur Fernen Entfernung. Der einfachhalthalber machen wir es hier: Ein Linienzauber trifft in jeder Entfernungskategorie eine Kreatur, wenn dort nur eine Kreatur steht, oder 2, wenn in einer Entferungskategorie 2 oder mehr Kreaturen gruppiert haben. Wenn also Marc mit seinem Magier auf die Goblins einen Blitz schießen will, kann er vier Goblins treffen (zwei bei der Gruppe die Mittelweit vom ihm entfernt ist und 2 in der Gruppe die Fern von ihm ist, im Nahkampf und Nah befand sich keine Kreatur). Wenn sich ein Verbündeter im Nahkampf mit einem potenziellen Ziel befindet, muss sich der Magier entscheiden. Trifft er den Verbündeten oder nimmt er in Kauf, ein Ziel weniger anzugreifen. Wenn als der Barbar mit der einen Goblingruppe im Nahkampf ist, muss Marc sich entscheiden, ob er 4 Goblins mit seinem Blitz treffen will und dabei auch den Barbaren trifft, oder ob nur 3 treffen will.
Wie weiter?
Du als Spielleitung entscheidest nun, welche der beiden Varianten du verwenden möchtest, die mit den Zonen oder die mit den vereinfachten Entfernungen. Dann gibst du vor Beginn der nächsten Session diese Handouts an deine Spieler:innen und erklärst ihnen, dass du die Kopfkino-Kämpfe von nun an so gestalten wirst.
Diskutiert und klärt alle Fragen vor der Session und spielt dann.
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Euer A.B. Funing