Was tun, wenn die Spieler nichts tun … – DM Tipps

DM: Ihr kommt mit dem Schiff in eurer Heimatstadt an, die ihr seit Jahren nicht mehr betreten habt. Ihr geht von Bord und es sieht alles etwas heruntergekommen aus. Was wollt ihr tun?

Spieler: *stilles Schweigen*

So fing ein One-Shot an, in dem ich vor einiger Zeit mitgespielt habe. Der DM war noch etwas unerfahren, die anderen Mitspieler auch und ich war an dem Tag auch nicht gerade in Hochform. Er hatte die Szene beschrieben und dann haben wir uns alle erstmal eine Minute angeschwiegen, weil wir als Spieler zu wenig hatten, um sofort eine Handlungsentscheidung zu treffen.

Es kann immer mal wieder vorkommen, dass ein*e Spieler*in oder die ganze Gruppe paralysiert ist und nicht weiß, was sie als Nächstes machen soll, vor allem wenn die Spieler*innen noch recht unerfahren sind. Aber wie das obige Beispiel zeigt, kann das auch erfahrenen Spieler*innen, wie mir eben, passieren. Und das ist mir auch schon als DM passiert.

Dieser Blogartikel richtet sich hauptsächlich an DMs, um Möglichkeiten aufzuzeigen, was man tun kann, damit so eine Situation nicht eintritt.

Warum blockieren die Spieler*innen?

Einer der Hauptgründe, warum die Spieler*innen in einer Situation in D&D (oder jedem anderen Tabletop RPG) blockieren könnten und nicht wissen, was sie tun sollen, liegt tatsächlich schlicht daran, dass sie nicht wissen, was sie tun sollen und tun können.

Die Situation tritt nach meiner Beobachtung dann am häufigsten auf, wenn sie zum ersten Mal eine Stadt oder Ortschaft betreten, nachdem sie gerade ein Abenteuer beendet haben (oder auf diese Weise das Abenteuer beginnen).

Wenn die Spieler*innen gerade ein Quest verfolgen und auf einem Abenteuer sind, dann haben sie meistens ein konkretes Ziel und verfolgen dieses. Die Handlungen werden von den Spieler*innen im Vorhinein schon mal kognitiv eingeschränkt auf „alles, was nützlich ist, das Abenteuer fortzusetzen oder zu beenden ist eine gute Option“.

Wenn noch nicht klar ist, was das Abenteuer ist, weil gerade eins beendet wurde oder man es gerade anfängt, dann gibt es diese kognitive Vorauswahl noch nicht.

Und dann kommt noch hinzu, dass man als Spieler*in die Stadt nicht wirklich kennt. Der Charakter kennt sie vielleicht, aber der oder die Spieler*in? Wenn sie sie zum ersten Mal im Spiel betritt? Da gibt es eine Menge unbekannte, eine Menge Möglichkeiten, was man alles machen kann und man weiß nicht, was der DM alles vorbereitet hat. Das ist wie, wenn man als Autor vor einem weißen Blatt Papier sitzt, das beschrieben werden will … alles ist möglich … ALLES IST MÖGLICH? Und langsam steigt die Panik in einem auf … es gibt unbegrenzte unbekannte Möglichkeiten – und das kann jeden paralysieren.

Wer schon viel Erfahrung in D&D hat, weiß, wenn ich eine Stadt betrete, dann suche ich mir eine Taverne oder Gasthaus zum Ausruhen, ich suche Händler, um die Vorräte aufzufrischen und die Beute zu verkaufen und ich suche eine Abenteuergilde für neue Aufträge auf usw. usf.

Gerade unerfahrene Spieler*innen haben das aber noch nicht verinnerlicht und wenn man ihnen nicht hilft, dann kann es zu dieser Paralyse kommen.

Was kann man nun dagegen tun?

Ich finde eine auf zwei Phasen beruhende Methode gut, die man benutzen kann, um dieses Problem zu verhindern. Sie hängt damit zusammen, den Spieler*innen direkt das Charakterwissen zu vermitteln. Denn gerade bei unerfahrenen Spieler*innen ist es so, dass ihr Charakter Dinge weiß, die sie als Spieler*in einfach noch nicht wissen. Und es schadet auch nicht, erfahrene Spieler*innen daran zu erinnern.

Phase 1 ist: Direkt den Spieler*innen Charakterwissen mitteilen, wenn sie eine neue Stadt oder Ortschaft betreten.

Phase 2: Indirektes erinnern an dieses Charakterwissen.

Phase 1: Direkte Wissensvermittlung

Allgemein

Wenn die Abenteurergruppe neu eine Ortschaft betritt, dann kannst du als DM schon relativ allgemein ein paar Dinge sagen:

Nach der langen und anstrengenden Reise durch die Wildniss erreicht ihr das Stadttor von Bespistadt. Kinder rennen lachend durch die Straße, in der Ferne hört ihr lautes Marktgeschehen und vor einem kleinen Tempeleingang hat sich eine kleine Menschentraube gebildet.

Wenn ihr euch nach der anstrengenden Reise ausruhen wollt, könnt ihr euch sicher sein, eine Taverne oder ein Gasthaus in dieser Stadt mit seinen tausenden Einwohnern zu finden. Wenn ihr eure Vorräte auffrischen und die Edelsteine verkaufen wollt, die ihr dem Goblinanführer abgeknüpft habt, könntet ihr auf dem Markt fündig werden.

So allgemein kann man das so gut wieder jeder D&D-Abenteurergruppe sagen, die zum ersten Mal eine Stadt betritt. Man kann noch Anmerkungen machen, wie, dass man eine Abenteurergilde aufsuchen könnte, um neue Aufträge zu erhalten oder dass es Sitte ist, dem Statthalter Besuch abzustatten (je nach Kampagne).

Konkret

Und dann geht man in die konkrete Wissensvermittlung, die auf die einzelnen Charaktere abgestimmt ist. Ihr solltet also wissen, was eure Spieler für Charaktere haben. Welche Klasse, welches Volk, welchen Hintergrund haben sie?

Und dann gibt man zu diesen Dingen spezifisches Wissen.

Hier einige Beispiele:

  • Hintergrund Adliger: Fred, du weißt, dass du als Lord von Nebanian dem Statthalter von Bespistadt einen Besuch abhalten solltest, sonst könnte er es als Beleidigung auffassen, wenn er herausfindet, dass du dich in der Stadt aufhältst, ohne ihn begrüßt zu haben.
  • Hintergrund Unterhaltungskünstler oder Klasse Barde: Jenny, du weißt, dass du mit deinem Lautenspiel sicherlich ein paar Münzen in einer der Tavernen oder Gasthäuser von Bespistadt verdienen kannst. Du hast auch schon mal von dem Festival des Schalls gehört, das hier stattfindet und in dem Musiker miteinander konkurrieren.
  • Klasse Schurke oder Hintergrund Krimineller: Betty, du weißt, dass es in so einer großen Stadt sicherlich kriminelle Netzwerke gibt, die man ausfindig machen könnte, um vielleicht bessere Preise für einige der verfluchten Gegenstände zu erhalten, die ihr dem Goblinkönig abgenommen habt.
  • Klasse Kleriker oder Hintergrund Tempeldiener: Rolf, du weißt, dass Bespistadt einen Tempel von Bahamut besitzt. Du könntest dort vorbeigehen und beten, sowie dich mit deinem Glaubensorden austauschen.
  • Klasse Magier oder Hintergrund Weiser: Mary, eine Stadt dieser Größe hat ziemlich sicher eine Bibliothek, in der du Nachforschungen zu der „Legende von Trasdhobäbügawe“ anstellen kannst. Du hast außerdem gehört, dass in Bespistadt der große Magier Tornelius Bashas einen seiner Magiertürme unterhält, in denen man auch magische Gegenstände kaufen oder verkaufen kann.
  • Volk Goblin: Theodor, du weißt, dass Goblins in Bespistadt nicht so sehr gesehen sind. Du könntest versuchen, dich zu verkleiden, damit du nicht zu viel Aufmerksamkeit auf dich ziehst.

Sobald man also weiß, was für Klassen, Völker oder Hintergründe die Spielercharaktere haben werden, kann man für jeden der Charaktere einen solchen Satz vorbereiten. Man kann sie mit dem Hauptabenteuer verknüpfen, muss man aber nicht direkt tun.

Also man gibt eine allgemeine Einleitung, in der man die grundlegenden Dinge erzählt (die Stimmung der Stadt, dass man Unterkunft und Ausrüstung, sowie vielleicht schon neue Abenteuer finden kann) und dann für jeden Charakter noch ein bis zwei Sätze, was dieser konkret tun kann. Das zieht die Spielercharaktere direkt in das Spiel hinein, es gibt ihnen etwas zu tun, ein bis zwei Ziele und Optionen, die sie in der Stadt verfolgen können. Und das gibt den Spieler*innen Sicherheit. Und wenn sie sich sicher fühlen, wenn sie Halt haben, dann werden sie nicht paralysiert sein. Und dann werden ihnen andere Dinge einfallen, die sie vielleicht in der Stadt auch tun wollen und probieren diese aus.

Mit so einer direkten Wissensvermittlung kann man eigentlich nicht viel falsch machen und die Spieler*innen werden dafür dankbar sein.

Phase 2: Die Erinnerung

Jetzt sollte man diese direkte Wissensvermittlung nicht jedes Mal machen, wenn die Charaktere eine Stadt wieder betreten. Das würde schnell langweilig werden. Aber man kann sie jedes Mal wieder subtil dran erinnern, dass es unterschiedliche Optionen gibt.

Als ihr nach eurem neuen Abenteuer, den Greifenbanditen Klaubar aufzuhalten, erschöpft nach Bespistadt zurückgekehrt seid, nickt euch die Stadtwache freundlich zu.

„Und, habt ihr ihn erwischt?“

„… Antwort der Spieler … „

Und währen die Spieler weiter durch die Stadt gehen, kann man immer mal wieder Erinnerungen einstreuen.

  • Als ihr die Wache passiert, hört ihr in der Ferne die Tempelglocken von Bahamut leuten, die gerade zum Mittagsgebet einladen.
  • Betty, dir fallen vermehrt Schmierereien an den Wänden auf, die eindeutig von der Diebesgilde stammen. Anscheinend braut sich da etwas zusammen.
  • Am Straßenrand versucht gerade ein Musiker auf einer Laute mit nur noch drei Seiten ein Lied vorzutragen. Viele der Bürger der Stadt machen einen großen Bogen um ihn herum.
  • Ein paar Straßenhändler unterhalten sich darüber, dass Tornelius Bashas angeblich in der Stadt sei und neue Gegenstände in seinen Laden gebracht hat, die wieder so gefährlich für die Stadt sein könnten – man sollte doch solche Magiegeschäfte verbieten!

Anstatt also wieder direkt Wissen zu vermitteln, baut man hier und da Erinnerungen ein, dass etwas Bestimmtes in der Stadt existiert.

Und im Zweifelsfall, wenn die Charaktere die Antwort wissen, aber die Spieler sie gerade vergessen haben, kann man sie immer noch direkt daran erinnern:

Rolf, du weißt, das wenn ihr jemanden wiederbeleben wollt, ihr einfach nur mit 1000 Goldstücken oder einem Diamanten in diesem Wert zum Tempel von Bahamut gehen müsst.

Mit diesen kleinen Verbesserungen kannst du das Spiel für die Spieler*innen einfacher gestalten und unangenehmes Schweigen vermeiden.

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A.B. Funing

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