In diesem Artikel geht es um Zeitreisen und wie man sie auf gute und auf schlechte Art für das eigene Schreiben von Geschichten verwenden kann, und am Ende schauen wir uns an, wie man das für D&D-Spiele nutzen kann und was man besser sein lässt.
The Adam Project
Ich habe gestern The Adam Project auf Netflix gesehen, was Anlass für diesen Aritkel war. Es ist ein Zeitreisefilm für die ganze Familie, den man sich gemeinsam anschauen kann, wenn es gerade nichts Besseres zu sehen gibt. Er besitzt gute Spezialeffekte und hat eine Top-Besetzung.
Die Story ist ok, funktioniert aber eigentlich nur auf der emotionalen Ebene. Der SciFi-Plot der Zeitreise selbst ist etwas dünn und wenn man etwas an dem Zeitreise-Teil zupfen würde, würde der ganze Plot auseinanderfallen. Und das hat der Film leider getan:
Spoiler (zum ausklappen klicken)
Die Szene hat mich persönlich aus dem Film herausgerissen, weil sie damit einen Fokus auf die Zeitreise und die dazugehörigen Mechaniken wirft und aufzeigt, dass es ein absolutes Paradoxon ist, das eigentlich nicht funktionieren kann. Denn, wenn
Der Zeitreise-Teil des Plots ist dadurch auseinandergefallen. Das ist das große Risiko bei allen Zeitreisegeschichten – Zeitreisen an sich sind größtenteils unlogisch und es ist sehr schwer, sie vernünftig zu erklären. Daran scheitern auch viele Hollywood-Zeitreisen-Geschichten. Darum sind die besten Zeitreisegeschichten die, die den Fokus nicht zu sehr auf die Zeitreiseelemente legen und schon gar nicht darauf, die Probleme mithilfe von Zeitreisemechaniken zu lösen, wie es The Adam Project am Ende getan hat.
Gute Zeitreise-Filme
Je weniger man versucht, die Regeln der Zeitreise zu erklären, desto weniger man sich auf Zeitreisemechaniken verlässt, um Probleme zu lösen, umso weniger Probleme bereiten einem die Zeitreisegeschichten.
Das ist der Grund, warum z.B. diese Filme sehr gut funktionieren:
- Zurück in die Zukunft 1-3
- Star Trek 4 und 8
- Täglich grüßt das Murmeltier
- 12 Monkeys
- Terminator 1 & 2
- Dr. Who
- Edge of Tomorrow
- X-Men: Days of Future Past
- Star Trek TOS: The City on the Edge of Forever
Sie haben alle gemeinsam, dass der Fokus nicht auf der Zeitreise und den Zeitreisemechaniken selbst liegt, sondern nur, was diese Zeitreise für die Story ermöglicht.
Das ist der Grund, warum Terminator Genisys grandios scheitert – weil dort der Sprung durch die Zeit zu einem Gimmick verkommt und zu sehr darauf fokussiert. Was ein großes Problem ist. Bleiben wir bei Terminator: Es ist tödlich, sich hier zu sehr auf die Zeitreise-Mechaniken zu konzentrieren, was Teil 1 und 2 nicht gemacht haben. Denn wenn man es macht, dann fällt alles auseinander. Denn dann wird es z.B. wichtig, ob durch die Zeitreisen alternative Zeitlinien erschaffen werden, ob Zeitreisen die Zukunft nicht ändern können oder ob es nur eine Zeitlinie gibt, die aber veränderbar ist … und egal, welchen dieser drei Fälle für Zeitreisen man annimmt – es führt dazu, dass die ganze Geschichte sinnlos wird.
Wenn Zeitreisen alternative Zeitlinien erschaffen, dann kann John Conner egal sein, ob der Terminator in die Vergangenheit reist und seine Mutter umbringt, weil das eine alternative Zeitlinie erschafft, die seine nicht verändert. Alle Zeitreisen, die das Ziel haben, die Zukunft zu verändern, werden sinnlos, wenn alternative parallele Zeitlinien erschaffen werden (darum funktionieren die Zeitreisen in Avengers:Endgame so gut, das ist nicht deren Ziel).
Wenn es nur eine Zeitlinie gibt und Zeitreisen diese ändern können, dann sind wir sehr schnell beim Großvater-Paradox. Wenn Skynet in die Vergangenheit reist um John Conner oder seine Mutter zu töten und es schafft, dann gibt es für Skynet in der Zukunft keinen Grund mehr, in die Vergangenheit zu reisen …
Wenn die Zeitlinie nicht veränderbar ist, dann ist all unser Leben zu 100% vorherbestimmt, es gibt keinen freien Willen und wir sind nur willenlose Sklaven, die ein Skript ablesen und … das ist eine sehr deprimierende Vorstellung.
Und das ist der Grund, warum man seinen Fokus nicht zu stark auf die Zeitreisemechaniken legen sollte. Denn dann muss man gegen all die Paradoxen ankämpfen. Oder man nutzt Zeitreisemechaniken, die nicht wirklich Storyförderlich sind.
Terminator 1 und 2 funktionieren, weil der Fokus auf das Überleben gerichtet ist. Die in die Zeit zurückgeschickten Terminatoren scheren sich nicht darum, ob sie eine parallele Zeitlinie erschaffen. Sie wollen Sarah/John Conner töten und diese wollen das überleben. Die Zeitreise wird nur als Hilfsmittel genutzt, um die Geschichte in Gang zu setzen, aber nicht, um sie zu lösen.
In Geschichten wie Täglich grüßt das Murmeltier verzichtet man z.B. komplett auf Erklärungen, warum das passiert und es funktioniert einfach.
Zeitreise-Geschichten schreiben
Hier will ich kurz drei mögliche Zeitreise-Varianten vorstellen, die ihr verwenden könnt, wenn ihr Zeitreise-Geschichte schreiben wollt, die zumindest in dem Aspekt der Zeitreise funktionieren.
1. Die logische Zeitreise
Es gibt die Möglichkeit, in sich logische Zeitreisen zu entwerfen. Diese bringen aber immer starke Einschränkungen mit sich. Ich will hier mal drei Beispiele vorstellen, wie man diese kurz entwerfen kann.
A. Die Zeitlinie ist unveränderlich
Man kann die Geschichte nicht verändern. Wenn man in die Vergangenheit reist, tätigt man Handlungen, die bereits Teil der Geschichte sind. Es handelt sich hier mehr um selbst-erfüllende Prophezeiungen. Harry Potter und Gefangene von Azkaban nutzt so eine Zeitreise. 12 Monkeys ist auch so ein Film, in dem das am Ende zumindest das Resultat ist: Die Zeitreise hat die Zukunft nicht geändert.
Das kann man z.B. gut für tragische Geschichten verwenden, denn meist geschieht die Zeitreise, um etwas zu verhindern, und am Ende kommt raus, dass man es nicht verhindern kann – oder sogar noch schlimmer, dass man es durch die Zeitreise überhaupt erst ausgelöst hat. Solche Geschichten sind tragisch. Der Held lernt, dass die Zukunft nicht veränderbar ist, dass das Schicksal immer obsiegt. Es ist eine Lernerfahrung für den Protagonisten.
B. Parallele Zeitlinien
Jede Zeitreise sorgt für die Entstehung von parallelen Zeitlinien. Die Serie Loki spielt hiermit besonders gern und die Star Trek 2009-Filme bauen darauf auf.
Im Grunde genommen sind alle alternate History-Geschichten solche Geschichten. Man kann sie verwenden, um die Frage nach dem “Was wäre wenn …?” zu beantworten.
“Was wäre, wenn Kennedy nicht erschossen worden wäre?”
“Was wäre, wenn man in die Zeit zurückreist und Hitler tötet, bevor er an die Macht kommt?”
“Was wäre, wenn 1948 Aliens gelandet wären?”
“Was wäre, wenn Magie und Werwölfe echt wären …?”
Die große Herausforderung ist hier, dass man wissen muss, dass die Geschichten persönlich sein sollten, wenn man den Zeitreise-Aspekt mit einbaut. Wir hatten ja schon beim Terminator-Beispiel gebracht, dass Terminator sinnlos wird, wenn Zeitreisen parallele Zeitlinien erschaffen. Dann ist es egal, ob John Connor getötet wird, weil es bereits eine Zeitlinie gibt, in der John Connor überlebt, eine andere Zeitlinie, in der die Maschinen gewinnen kann für die Original-Zeitlinie egal sein (außer wir fangen an, auch noch Tore zwischen den Parallel-Universen zu öffnen – und dann sind wir bei Loki).
Persönliche Geschichten eignen sich am besten. Z.B. kann unsere Protagonistin eine Zeitlinie erschaffen, in der ihr Ehemann nicht gestorben ist und glücklich mit ihm in diesem Parallel-Universum leben.
C. Es gibt nur eine Zeitlinie und der Zeitreisende wird zum Fremdkörper darin
Es gibt eine Zeitlinie, diese ist veränderbar. Jede Zeitreise bewirkt, dass das Universum auf den Zustand zurückgesetzt wird, bei dem die Zeitreise endet. Die Maschine, die das Zeitreisen ermöglicht, schützt alles vor den Effekten der Zeitreise/Zeitveränderung, dass sich innerhalb der Maschine befindet.
Wenn der Zeitreisende also in das Jahr 1990 zurückreist, wird die gesamte Geschichte, die nach 1990 passiert ist, ausgelöscht – nur der Zeitreisende selbst bleibt mit all seinen Erinnerungen erhalten. Er wird zu einem Fremdkörper im Zeitgefüge. Er hat Erinnerungen an Dinge, die nie existierten. Die Zeit beginnt von vorn. Sie kann sich dann so ähnlich entwickeln, wie sie in der Erinnerung des Zeitreisenden passiert ist, aber da er auf einmal da ist, erzeugt das einen Schmetterlings-Effekt und die Abweichungen in der Geschichte (im Vergleich zu den Erinnerungen des Zeitreisenden) weiten sich immer weiter aus, je weiter man in die Zukunft kommt.
Terminator kann mit dieser Art der Zeitreise nicht funktionieren, weil sobald die Zeitreise in die Vergangenheit stattfindet, die Zukunft, aus der die Person gekommen ist, zerstört wird. Das heißt, wenn Person X in die Vergangenheit reist, kann ihm keiner aus der Gegenwart hinterher reisen, um ihn zu stoppen, weil diese Gegenwart zerstört wurde.
In der Praxis habe ich diese Form der Zeitreise nur einmal bewusst gesehen: Star Trek Voyager – Ein Jahr Hölle. Wohl eine der besten Voyager-Folgen überhaupt.
Es gibt sicher viele weitere Möglichkeiten, um logische Zeitreisen zu entwerfen, z.B. dass man nur in die Zukunft reisen kann, aber alle aufzuzählen würde den Artikel hier zu lang machen.
2. Die “Ich scheiß auf Logik, ich will Laser-T-Rexe” – Zeitreise
Auf diese sind wir im Grunde genommen ja schon vorher eingegangen. Man kümmert sich nicht so sehr um die Logiklöcher, die man mit der Zeitreise reißt, sondern konzentriert sich darauf, was man damit bezwecken will, welches coole Szenario man erschaffen will.
Dabei geht man so vor, dass man die Zeitreise so schnell wie möglich hinter sich bringt, sie so wenig wie nötig erklärt und sich dann auf das entstandene Szenario konzentriert.
Star Trek 4 ist so ein perfektes Beispiel dafür. Wir wollen Star Trek in die Gegenwart holen, damit die Crew ein paar Wale in die Zukunft bringen kann? Okay, wir Warpen um die Sonne, um Zeitzureisen, fragt nicht nach, passt doch alles! Der Fokus der Story liegt darauf, Wale zurückzubringen, nicht auf der Zeitreise selbst. Die Zeitreise schafft hier nur das Setting. Und diese Art der Zeitreise funktioniert sehr gut mit Komödien bzw. leichterer Unterhaltung.
Sie geht aber auch Actionlastiger, wie z.B. Star Trek 8 – First Contact. Die Zeitreise selbst und die “Erklärungen” (aka Technobabble) dazu passieren in ca. 30 Sekunden des Films. Es geht so schnell, dass man nicht genug Zeit kriegt, um darüber nachzudenken und der Plot zieht einen so schnell mit, dass man auch nicht die Zeit dafür bekommt. Darum funkionieren Star Trek 4 und Star Trek 8 so gut, weil sie einem nicht mit der Nase auf die Zeitreisemechaniken stoßen, sondern so schnell wie möglich versuchen, davon wegzukommen und uns ablenken. Denn wenn man anfängt, darüber nachzudenken, bricht das alles auseinander. – Was, die Borg können einfach so beliebig in der Zeit zurückreisen? Warum macht das nicht jeder? Was, jeder mit nem Warpfähigen Raumschiff kann beliebig in der Zeit zurückreisen, warum macht das nicht jeder? Wenn ein Film dazu führt, dass man die Gelegenheit bekommt, sich diese Fragen zu stellen, dann hat der Film versagt.
Wie schreibt man sowas also? So wenig wie möglich die Zeitreise erklären, sondern auf den Grund für die Zeitreise konzentrieren. Nicht die wissenschaftliche Perspektive zeigen, sondern eine Laienperspektive. Termiantor 1 und 2 machen das perfekt. Zeitreise? Ja, die gibts – aber das ist egal, jetzt geht es um das nackte überleben gegen diese Killerroboter!
Genau aus dem Grund funktioniert auch Dr. Who (meistens). Wir werden durch die Zeitreise in einen verrückten Plot geworfen und ob das jetzt die Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit verändert, ist erstmal egal für die derzeitige Episode (meistens).
Die Struktur so einer Zeitreise-Geschichte ist simpel (Prozentzahlen jetzt nicht als absolute Größe sehen):
Anfang: 2% Zeitreise hin
Mittelteil: 96% coole Dinge in dieser neuen Zeit/durch Zeitreise veränderten Welt tun
Ende: 2% Zeitreise zurück
3. Die Zeit zu ändern ist nicht der Zweck
Die Reise in der Zeit hat nicht den Zweck die Zeitlinie zu ändern und bewirkt auch keine solche Änderungen (oder bewirkt eine Erschaffung von paralleln Zeitlinien).
Als Komödie wird das häufig verwendet, z.B. ist mir da Ritter Jamal – Eine schwarze Komödie in Erinnerung geblieben. Es ist nicht gerade hohe Unterhaltungskunst, aber der Zeitreise-Aspekt war nicht das Problem an dieser Geschichte. Auch in romantischen Filmen (häufig auch Komödien) wird das eingesetzt, wie z.B. Kate & Leopold.
Es geht aber auch actionlastig, wie in Avengers: Endgame.
Es gibt viele Gründe für solche “Zeitreisen”, wenn sie bewusst geschehen: Informationen sammeln, Gegenstände erhalten, jemanden wiedertreffen, den man verloren hat und von dem man sich verabschieden will …
Wenn die Zeitreise nicht vorsätzlich geschieht, geht es meist um Selbstfindung (innerer Konflikt) oder darum, einen Zustand herzustellen, um wieder nach Hause zu gelangen (äußerer Konflikt).
Die Art der Zeitreise kann auch unterschiedlich sein. Es muss keine tatsächliche Zeitreise sein. Sondern hier können Visionen oder Träume verwendet werden, Geräte, die es ermöglichen die Vergangenheit oder mögliche Formen der Zukunft zu zeigen, das Finden eines Tagebuchs oder ähnliches.
Das sind mögliche Formen, wie man funktionierende Zeitreise-Geschichten entwerfen kann.
Natürlich gibt es auch Ausnahmen von den hier beschriebenen Regeln bzw. Hinweisen, wie z.B. den Film Looper. Dieser Film fokusiert sich extrem auf den Zeitreiseaspekt, der überhaupt keinen Sinn macht, aber aufgrund der starken Besetzung und der Art und Weise, wie der Film gedreht wurde, wird er trotzdem von einem Großteil des Publikums und der Kritiker geliebt. Man kann also auch handwerklich miserable Zeitreisen-Geschichten schreiben, die das Publikum trotzdem zufrieden stellen – dafür muss man aber in allen anderen Belangen der Geschichte Top-Leistungen bringen, um das auszugleichen.
Zeitreisen in Dungeons & Dragons einbauen?
Und wenn wir jetzt Zeitreisen in D&D einbauen wollen? Was wäre der beste Weg? Da kommt es drauf an.
Als erstes muss man sich fragen, was man damit erreichen will?
- Will man das ganze Setting verändern, in dem man z.B. verhindert, dass der große böse Gegenspieler je geboren wird? Das kann sehr viel Arbeit als DM sein, weil man quasi ein neues Setting erschaffen muss – basierend darauf, was die Spieler in der Vergangenheit so alles machen – und Spieler können sehr viele Dinge machen, die man nicht wirklich vorhersehen kann – es kann aber der Beginn einer Kampagne sein. Man stellt kurz den Status Quo dar: Die Bösen haben gewonnen und die einzige Chance zu gewinnen, ist in der Zeit zurückzugehen (die Spieler werden quasi zu Terminatoren).
- Will man den Spielern eine zweite Chance geben? Sie waren in der Endschlacht mit dem großen Bösen und haben verloren, einer hat überlebt und ein Gott gibt ihm die Möglichkeit, in die Vergangenheit zu reisen und die Schlacht von vorn zu beginnen? Quasi als Notfalloption, falls es zu einem TPK am Ende der Kampagne kommt? Der Vorteil als DM ist, man muss nicht viel vorbereiten. Die Situation, zu der der Spieler vielleicht einen Tag oder zwei Tage zurückreist, ist die gleiche – nur haben die Spieler jetzt einen kleinen Vorteil, weil sie wissen, was auf sie zukommt. Das kann aber auch langweilig werden, wenn es zu häufig passiert. Ich würde das maximal einmal mit einer Spielergruppe machen und auch nur, wenn ich das Gefühl habe, dass sie das mitmachen würden.
- Will ich ihnen wichtige Informationen oder Gegenstände geben, die in der Gegenwart der Kampagne verloren sind?
- Will ich eine Time Cop-Kampagne, wo man Verbrecher durch die Zeit jagt?
Wenn das Was nicht klar ist, sollte man es am besten sein lassen.
Nach dem Was, kommt das Wie. Wie soll die Zeitreise von statten gehen?
Da kommt es ganz auf das Was an.
- Gebe ich den Spielern eine Zeitmaschine, die sie beliebig benutzen können, sollte ich als DM ein Meister der Improvisation sein, denn die Spieler finden sicher Zeitreisemöglichkeiten, die ein DM nicht vorhergeplant hat. Und die Auswirkungen dazu auch nicht. Wenn man aber eine Time Patrol-Kampagne baut, wo die Spieler in unterschiedliche Zeiten springen um die Zeitlinie zu retten/korrigieren, sollte es eine Zeitmaschine geben. Diese Zeitmaschine sollte aber NIE von der Spielern kontrollliert werden. Außer man hat wie gesagt Lust, auf extreme Improvisationsübungen … Quasi die Time Variance Authority aus Loki als Kampagne.
- (Invasive Zeitreise – entweder paralelle Zeitlinien oder die Zeitlinie selbst wird verändert, wobei die Spieler erhalten bleiben).
- Will man Informationen oder Gegenstände geben, wäre ein Time-Portal eine Möglichkeit – die Spieler gehen durch, finden was sie suchen, gehen zurück und das Portal schließt sich. Und das, was sie in der Vergangenheit gemacht haben, war entweder irrelevant (z.B. weil sie ein Schwert aus einer Stadt holen, die komplett vernichtet wird) oder es war sowieso schon Teil der Geschichte und es wusste nur niemand.
- (Zeitlinie ist unveränderlich)
- Visonen, Astral-Reisen oder Zauber können einem auch die Möglichkeit geben, in die Vergangenheit zu schauen, wenn es z.B. darum geht, einen Mord aufzuklären.
- (Die “Zeitreise” selbst ist nicht invasiv und verändert die Zeitlinie nicht)
Mal ein Beispiel, wie man das einbauen kann:
Der Wahre Name
Die Spielercharaktere wollen Evilon Dragolord besiegen. Sie haben ein Ritual gefunden, mit dem sie ihn bannen und in einen Käfig sperren können. Doch um das Ritual verwenden zu können, brauchen sie den wahren Namen von Evilon Dragolord. Jeder, der seinen wahren Namen jedoch kannte, ist bereits tot und die Seele vernichtet worden (Evilon Dragolord ist da sehr gründlich), so dass eine Reise in die Unterwelt zur Befragung der Seelen ausfällt.
Die einzige Möglichkeit, den Namen zu finden, liegt in der Vergangenheit – dazu müssen die Spieler den Wächtergott der Zeit, Labelas Enoreth, um Hilfe bitten. Da dieser keine Veränderungen der Zeitlinie zulässt, willigt er zwar ein, sie in die Zeit zurückzuschicken, aber nur unter der Bedingung, dass sie die Zeitlinie nicht verändern (wenn es so aussieht, als ob sie das tun, wird er sie vernichten, z.B. wenn sie versuechn den jungen Evilon Dragolord zu töten).
Und dann schickt er sie in die Vergangenheit – und zwar ihre Seelen. In der Vergangenheit besetzen sie die Körper von anderen und übernehmen diese. Sie befinden sich in der Stadt Notlantis, der sagenumwobenen versunkenen Stadt – und dort müssen sie jetzt herausfinden, wer Evilon Dragolord wirklich war …
Wir haben ein Was: Namen von Evilon Dragolord finden.
Wir haben ein Wie: Die Spielercharaktere übernehmen mit ihren Seelen Personen in der Vergangenheit, dank der Hilfe des Zeitwächter-Gottes.
Wir haben eine Zeitreise-Regel: Die Spielercharaktere dürfen Evilon Dragolord in der Vergangenheit nicht töten. – Sonst dürfen sie alles machen. Was wir den Spielern nicht sagen, ist, dass ihre Entscheidungen in dieser Zeitreise sonst keine Auswirkungen auf die Zukunft haben. Sie können mit dieser Zeitreise in die Vergangenheit die Gegenwart der Spielercharaktere nicht verändern. Das macht man etwas plausibel, in dem man die Spieler in eine Zeit an einen Ort zurückschickt, der droht, komplett zerstört zu werden, mit allem, was sich darin befindet.
Viel mehr brauchen wir für den Zeitreise-Aspekt auch nicht. Jetzt muss man nur noch die Details ausarbeiten und schon hat man eine Zeitreise-Geschichte für die Kampagne.
Und wenn die Spieler nachfragen, was sie sonst so tun dürfen oder nicht, kann man immernoch nebulös antworten, dass die Zeit die meisten Wunden heilen kann.
Ich hoffe, euch hat der Artikel gefallen. Damit ihr keinen Artikel von mir verpasst, könnt ihr mir auf Facebook, Instagram oder Twitter folgen, oder den RSS-Feed dieses Blogs abonnieren.
A. B. Funing