In meinem letzten Artikel haben wir uns die Struktur der für die 5te Edition von Dungeons and Dragons veröffentlichten Welten angeschaut. Jetzt will ich euch einen Weg zeigen, wie ich meine Homebrew-Welten baue.
Dabei geht es diesmal um eine Welt für lange, zusammenhängende Kampagnen epischen Ausmaßes, die lebendig ist, die sich verändert, in der die Spielercharaktere hinter jeder Biegung etwas entdecken können und in der sogar mehrere Kampagnen spielen können. Es soll also um die Erschaffung einer Meta-Welt gehen. Gleichzeitig wollen wir aber nicht zu viel Zeit darauf verwenden – und schon gar nicht mehr Zeit, als wir am eigentlichen Spieltisch verbringen.
Aber wie fangen wir das an?
Wir fangen GROß an.
Der gängige Hinweis an Dungeon Master, die gerade erst mit dem Spiel beginnen, ist, erst klein anzufangen. Sie sollen nur das Startdorf erschaffen und den Dungeon, den die Spieler erkunden sollen und den Rest der Welt noch nicht anfassen. Man soll nur das bauen, was im Moment für das anstehende Abenteuer relevant ist. Das ist ein solider Ratschlag, weil man sich dann nicht zu sehr darauf konzentriert, was 2 Reiche weiter geschieht, sondern wirklich nur auf das, was die Spielercharaktere in den nächsten Sessions zu sehen bekommen. Man konzentriert sich auf das Wesentliche und gerade für viele angehende Dungeon Master ist das sehr wichtig.
Der Ansatz hat aber auch einige Nachteile. Es kann passieren, dass man die Welt dann weiter ausbaut, sich in Widersprüche verwickelt, weil man sie vorher nicht geplant hat. Es kann passieren, dass die Welt thematisch extreme Brüche drin hat, die den Spielspaß bremsen können, wenn man nicht aufpasst. Wenn die Spieler nach etwas fragen, das der DM nicht vorhergesehen hat, dass es relevant werden könnte, muss er sich etwas aus den Fingern saugen.
Darum ist mein Vorschlag für so einen Weltenbau, dass man vom Großen ins Kleine geht und dann vom Kleinen aus wieder expandiert.
Dabei gehe ich wie folgt vor:
- Brainstorming, was es alles in meiner Welt geben soll
- Wir bauen das Skelett der Welt
- Eine Geschichte der Welt mit mindestens 3 Zeitaltern
- Eine darauf aufbauende Kosmologie
- Die grobe Geografie der Welt
- Wo es was für Zivilisationen gibt
- Wir gehen ins Kleine und suchen uns (z.B. nach einer Session Zero) einen passenden Teil der Welt für die Kampagne aus, den man dann entsprechend ausbaut. Wir füllen das Skelett mit Fleisch.
Der Artikel umfasst hier nur die Punkte 1 und 2, weil es um die Erschaffung der Welt geht, nicht um die Erstellung des eigentlichen Abenteuers.
Schritt 1: Brainstorming
Was soll es alles in meiner Welt geben, wofür brauche Platz?
In diesem Schritt notiere ich mir alle Ideen, alle möglichen Dinge, die in meiner Welt vorkommen können sollten. Das kann erstmal alles sein, von einer kleinen Idee für eine Stadt oder auch nur einer kleinen Location bis hin zu ganzen Imperien und Konstellationen von Nationen. Hier geht es tatsächlich erstmal nur darum, alles zu sammeln, eine große Wundertüte zu bauen, aus der man sich später bedienen kann. Für meine neue, noch Namenlose Welt habe ich mir folgende Ideen aufgeschrieben:
- Eine Stadt, die in einen Berg gehauen ist, die von einem ewigen Sandsturm umgeben ist. Zumindest die ärmeren Bewohner denken, dass der Sandsturm die ganze Welt bedeckt – die Eliten der Stadt fördern diese Illusion, weil sie so die Bewohner unter totaler Kontrolle halten können. Nur Flugschiffe können diese Stadt erreichen, indem sie über den Sandsturm fliegen.
- Ein Land der riesigen Türme / Spires, das von einer gefährlichen Wildnis umgeben ist. Die Türme konkurrieren miteinander. Auch hier gibt es Luftschiffe, die von Turm zu Turm und in andere Länder reisen. / Finger der Götter
- Ein Imperium, das expandiert
- Kleine Länder, die versuchen, sich zu verteidigen
- Wildnis
- Ruinen
- Viele Ruinen
- Untergegangene Reiche
- Abgelegene, abgeschottete Orte
- Underdark / Hölle / Abgrund
- Andere Ebenen der Existenz
- Viel Geschichte
- Eine Schöpfungsgeschichte
- Götter
- Böse Götter
- Verschiedene Zeitalter
- Ein gefallenes Imperium, dessen Anhänger sich an den Glauben der alten Größe klammern – z.B. Storm Troopers nach Episode 6 in Star Wars – vielleicht ist ein kleines Stück des Imperiums noch übrig
- Zauberer – Adelsfamilien, die ein Land beherrschen, in dem sie andere Arten von Magie verboten haben, denn Magie steht nur den göttlichen Herrschaftsfamilien zu
- Der Sarcophagus – ein riesiges von Göttern geschaffenes Grab für eine Stadt, um eine Invasion von Bösen zu stoppen (Megadungeon?)
- Der Abgrund – ein gewaltiges Loch im Boden, dass so groß wie ein Weltmeer ist – niemand weiß, wie tief es ist – Inseln schweben darüber – noch mehr Luftschiffe! Und Drachen? Drachenreiter!
- Gottesstaaten
- Fortschrittliche Stadtstaaten
- Warlock-Nation
- Alle D&D Rassen und Klassen sind vorhanden
Das reicht erstmal für den Anfang. Wir haben hier genug, um eine Welt zu bauen.
Schritt 2: Wir bauen das Skelett
Wenn man so eine tiefgehende, lebendige Welt voller Abenteuer bauen will, würde ich empfehlen, 3 Zeitalter zu haben. Zeitalter unterscheiden sich in der Hinsicht voneinander, dass es zu tiefgreifenden Veränderungen gekommen ist, von denen ein großer Teil der Welt betroffen ist. Wenn man das für unsere reale Welt nehmen würde, könnte man z.B. das Zeitalter der Dinosaurier nehmen, den Siegeszug der Säugetiere (nach dem Meteoriten-Einschlag) und dann z.B. sowas wie den Zweiten Weltkrieg, der wirklich globale Auswirkungen hatte. In realer Geschichte ist die Ziehung solcher Zeitalter natürlich immer etwas willkürlich. Aber ein neues Zeitalter bedeutet eine Veränderung. Und wie entstehen solche Veränderungen? Durch Katastrophen.
Unser historisches Gerüst könnte, ohne konkret zu werden, erstmal so aussehen:
- 1. Zeitalter: Entstehung der Welt, der Götter, der alten Rassen und des Urbösen. (Beispiel: Biblisches Eden, Genesis)
- 1. Katastrophe: Das Urböse führt zu einem Konflikt, der das friedliche 1. Zeitalter beendet und das nächste Zeitalter einläutet. (Beispiel: Engel, die eifersüchtig auf die geschaffenen Rassen sind und deshalb Revolution anzetteln)
- 2. Zeitalter: Entstehung der jüngeren Rassen. (Beispiel: Menschen in Herr der Ringe)
- 2. Katastrophe: Die jüngeren Rassen begehen Hybris, was den Zorn der Götter auf sich zieht. (Beispiel: Turmbau von Babel oder die biblische Flut)
- 3. Zeitalter: Entstehung der jungen Rassen – das Zeitalter des Abenteuers
Unsere Abenteuer würden dann im 3. Zeitalter spielen und man kann dann z.B. alte oder uralte Ruinen aus dem ersten oder zweiten Zeitalter finden. So hat man genug Geschichte, auf die man zurückgreifen kann und die die Welt lebendig wirken lassen kann.
Fangen wir also an, Knochen in dieses Skelett zu packen.
Das Erste Zeitalter:
Wir brauchen einen Schöpfungsmythos. Man könnte sagen, dass der Schöpfungsmythos ein eigenes Zeitalter wert wäre, quasi ein Zeitalter 0, aber das kann jeder Dungeon Master für sich zu Hause selbst entscheiden, wie genau sie oder er das organisieren will.
Was soll die Essenz der Schöpfung in meiner Welt sein? Ich klaue mal wieder von der Bibel – Am Anfang war das Wort.
Okay, das werde ich nicht 1 zu 1 klauen, sondern abwandeln. Anstatt Wörter sind es bei mir Gedanken. Mein Multiversum beginnt mit dem ersten Gedanken. Und weil ich eitel bin, ist der erste Gedanke ein Anagram aus meinem Vornamen:
Sevandra – der erste Gedanke. Dieser erschuf das Multiversum und alles in ihm.
Also schreib ich mir schnell eine kleine Schöpfungsgeschichte:
Der erste Gedanke
Am Anfang war die Leere – sie war still, dunkel.
Dann kam der erste Funke. Der erste Gedanke – Sevandra.
Und auf den ersten Gedanken folgte eine Explosion an Gedanken. Dutzende, Hunderte – und jeder Gedanke formte eine eigene Welt.
Und in jeder Welt entstanden neue Gedanken und Ideen und sie manifestierten sich, wurden zu Planeten, Sonnen, Monden, aber auch zu Göttern.
Nicht jede Welt hat Götter, nicht jede Welt hat Planeten. Sie sind unterschiedlich, vielfältig und doch ähnlich.
Manche Welten sind nah beinander, so dass ein Übergang möglich ist, andere Welten sind so fremd, das ein Tor dahin nur Ruin bringen kann.
Niemand weiß, wer der erste Denker war. Astor Neom Dnug – der erste Denker (in einer alten Sprache – Anagram für Dungeon Master)
Doch wenn man lauscht, dann kann man den ersten Gedanken noch nachhallen hören.
Damit haben wir eine schöne Theologie für unsere Welt gebaut, auf der man so ziemlich alles aufhängen kann, was man möchte. Es gibt einen mystischen ersten Denker, der die Schöpfung in den Gang gebracht hat, von dem man aber wenig weiß. Das heißt, wir können alle Götter, die danach kommen, beliebig wählen. Das heißt auch, egal welchen Gott die Spieler für ihren Charakter auswählen, es ist kein Problem, diese in die Kampagnenwelt einzubauen.
So wurde unsere Welt der Abenteuer erschaffen. Ich nenne sie Bentuera.
Kommen wir nun zu unserer Welt und was im 1. Zeitalter passiert:
Das 1. Zeitalter – Das Zeitalter der Götter
Nachdem unsere Welt und die Götter darin entstanden sind, erschaffen diese Land und Wasser. Sie erschaffen die verschiedensten Völker. Diese leben, vielleicht nicht immer in Harmonie, aber in einem Gleichgewicht beieinander.
Aber unsere Welt, Bentuera, ist nicht abgeschottet von den anderen Welten, die entstanden sind. Aus den anderen Welten dringt etwas nach Bentuera ein. Etwas Fremdes, Andersartiges, das keine eigenen Körper besitzt, das keine materielle Welt kennt, dessen Ebenen der Existenzen sich nicht materialisiert haben. Sie sind eifersüchtig auf die geschaffene Materielle Welt.
Das Andere will die Materielle Welt nach ihem Bild formen, es verändern, es für sich vereinnahmen – und dabei suchten sie sich Verbündete. Das Volk der Menschen ließ sich verführen und wurde zu den größten Anhängern des Anderen. Aber durch die Berührung wurden sie korrumpiert und sie verloren ihre Langlebigkeit.
Es kam zu einem Krieg zwischen den Anhängern der Anderen und Anhängern der Götter Bentueras – und dieser Krieg verlief nicht gut für die Götter. Die Macht der Anderen war fremd, sie wussten nicht, wie sie damit umgehen sollten …
Die 1. Katastrophe
In einer letzten Verzweiflungstat opferten sich die Götter. Sie nutzen die Macht Sevandras und splitteten Bentuera in meherere Ebenen auf (die Materielle Ebene, Himmel, Hölle, Schadowfell, Feywild, Elementarebenen … alles was man braucht und kennt).
Diese neuen Ebenen dienten als Puffer zwischen ihrer materiellen Schöpfung und den fremden Ebenen. Die Götter waren jetzt aber an diese neuen Ebenen gebunden und ihre Macht auf der materiellen Ebene war nur noch indirekt.
Auch waren nicht alle Götter glücklich mit ihren neuen Positionen fernab der materiellen Ebene … einige von ihnen wollen zurück auf die materielle Ebene.
Und das Andere will weiter eindringen und versucht, die äußeren Ebenen entweder zu korrumpieren und sich hindurchzuschleichen, um zur materiellen Ebene zu gelangen.
Damit haben wir einen Ursprungsmythos geschaffen, und zusätzlich einen Mythos, warum es unterschiedliche Ebenen gibt, die so nah an unserer materiellen Ebene dran sind. Wir haben jetzt auch einen Grund, warum die Götter nicht selbst auf unserer Welt wandern, sondern nur indirekt Einfluss nehmen. Und wir haben die beliebten anderen Ebenen, die D&D Spieler kennen und erwarten, auch erfolgreich eingebaut. Jetzt gibt es eine Feywild oder ein Shadowfell – aber jetzt haben wir auch die Möglichkeit, eine komplett eigene Ebene zu bauen, wenn wir das wollen. Zudem haben wir ein Urböses erschaffen, auf das wir immer zurückgreifen können, wenn wir gerade mal nicht wissen, wer der Big Bad Evil Guy für das nächste Abenteuer sein soll.
Kommen wir also zum zweiten Zeitalter:
Wir haben jetzt Völker, die im Krieg gewesen sind. Die von ihren Göttern (aus guten Gründen) verlassen worden sind. Die jetzt größtenteils auf sich allein gestellt sind.
Das 2. Zeitalter – Das Zeitalter der Magie und der Hybris
Von den Göttern augenschienlich in den Trümmern der Welt zurückgelassen, machten sich die Völker Bentueras daran, die Städte und Dörfer wieder aufzubauen. Die Anhänger des Fremden wurden versklavt. Sie hatten bewiesen, dass man ihnen nicht trauen konnte.
Die Völker gründeten Nationen und machten beachtliche Fortschritte. Sie entwickelten Magie um den Verlust der göttlichen Macht auszugleichen. Mächtige Magier entstanden, von denen sich einige selbst zu neuen Göttern erklären.
Und es kam, wie es auch immer kommen musste – zu noch mehr Krieg.
Einige der alten Götter sahen, welche Hybris die Völker begangen, wie sie die alten Götter vergaßen, wie sie sich selbst zu Göttern erklärten und wie sie die Schöpfung, für die sich die Götter ins Exil begeben hatten, durch neue Kriege wieder verwüsteten. Sie sahen, dass Bentuera nicht gut war.
Die Götter selbst konnten selbst nicht nach Bentuera gehen, da sie an ihre Ebenen gebunden sind also erschufen sie teuflische Heerscharen und sandten sie aus, um Bentuera zu erobern. Für die Völker Bentueras sah es so aus, als ob sich die Hölle geöffnet hätte, um sie zu strafen. Ein riesiger Abgrund öffnete sich, der einen ganzen Kontinent zu verschlucken drohte. Nur mit gewaltiger Magie der Erzmagier der Völker konnte der Kontinent in die Lüfte getragen werden und über dem Abgrund schweben … doch er zerbrach in viele kleine Stücke …
Die 2. Katastrophe
Einer dieser Höllengötter war durch seinen Feldzug so abgelenkt, dass er nicht bemerkte, wie die Korruption DES ANDEREN in seine Welt eindrang und sogar ihn korrumpierte. Das führte dazu, dass er selbst nach Bentuera eindringen wollte. Das mussten die anderen Götter verhindern, denn wenn er seine Ebene verließ, konnte DAS ANDERE diese Ebene überrennen und in die materielle Welt und die anderen Ebenen eindringen und alles vernichten, für das sich die Götter geopfert hatten. Sie mussten den Höllenfürsten stoppen.
Auf Bentuera gaben die Götter ihren Priestern noch mehr Macht und verbündeten sich mit den Völkern Bentueras, um das Höllenritual zu stoppen, das es dem Höllenfürsten ermöglichen würde, wieder auf Bentuera zu wandeln. Am Ende schaffte es ein Mensch, das Ritual zu stoppen. Es kommt aber zu großer Zerstörung. Das Imperium geht unter.
Der Höllenfürst wird von den Göttern weggesperrt und durch einen Aufgestiegenen ersetzt.
Die Götter entschieden sich, neue Götter zu erschaffen, die wieder direkt über Bentuera wachen und die Völker anleiten sollten …
Damit haben wir einen weiteren Mythos geschaffen, der auf dem ersten Mythos aufbaut. Er gibt uns eine weitere historische Ebene, weitere Ruinen aus einem weiteren Zeitalter, die unsere Abenteuer erkunden können und interessante Dinge, die sie entdecken können. Z.B. kann das Wissen darüber, dass der Höllenfürst von DEM ANDEREN korrumpiert wurde, Geheimwissen sein und man weiß nur, dass er versucht hat, Bentuera zu erobern. Ein Abenteuer könnte also so aussehen, dass unsere Abenteurer ein eigentlich gewöhnliches Abenteuer bestreiten, dabei auf einen Plot oder eine Verschwörung stoßen, die erstmal sehr gewöhnlich sein kann, wie z.B. ein Prinz will den König umbringen oder so ähnlich, und dann stellt sich raus, der Prinz wurde von Handlangern des Höllenfürsten korrumpiert – und dann finden sie noch später heraus, dass der Höllenfürst auch nur ein Handlanger DER ANDEREN ist. Dadurch, dass wir so einen Mythos haben, den wir unserer Welt gegeben haben, haben wir etwas, auf was wir immer wieder zurückgreifen können, um unserer Kampagne mehr Tiefe zu geben, das dann aber nicht willkürlich erscheint.
Und damit sind wir im dritten Zeitalter, in dem Zeitalter, in dem unsere Abenteuer stattfinden sollen:
Das 3. Zeitalter – Das Zeitalter der Abenteuer
Wir befinden uns ca. 1000 Jahre nach dem Krieg der Götter gegen den Höllenfürsten. Wir haben Kontinente, auf denen sich Ruinen aus 2 Zeitaltern befinden, und jüngere aus dem jetzigen. Wir haben den Abgrund, über dem ein zerbrochener Kontinent schwebt, wir haben viel Wildnis, die sich ausgebreitet hat, nachdem die Völker viele Verluste erlebt haben und in denen sich wilde gefährliche Kreaturen befinden, die aus den Katastrophen der anderen Zeitalter entstanden sind. Wir haben viele kleine Reiche und einige große Reiche, die in diesem neuen Zeitalter expandieren. Wir haben alte und neue Götter, die versuchen Einfluss auf die Welt zu nehmen. Wir haben geheime Kulte, die den Höllenfürsten und DAS ANDERE anbeten und versuchen, diese nach Bentuera zu holen.
Wir haben viele potenzielle Konflikte und vor allem Potenzial für Abenteuer.
Damit haben wir eine grobe Historie und einen Mythos für unsere Welt erschaffen. Viel mehr brauchen wir eigentlich nicht, außer … eine schöne Karte (erstellt in Wonderdraft):
Diese Karte Bentueras ist ungefähr so groß wie die Erde oder die Vergessenen Reiche. Das heißt, mehr als die groben Landmassen sehen wir hier auch nicht und viel mehr brauchen wir auch nicht.
Wir legen noch kurz fest, was es wo geben könnte, und sind dann auch schon fertig mit dem Wordbuilding:
- Bentu:
- Von der nördlichen Insel aus expandiert gerade ein Imperium, drum herum gibt es viele kleinere Reiche auf dem Festland, die versuchen, sich dagegen zu wehren.
- Der mittlere Teil Bentus wurde nach dem Ende des 2ten Zeitalters komplett von der Wildnis zurück erobert.
- Im südlichen Teil haben die Flüchtlinge, die nach der Entstehung des Abgrunds vom Kontinent Lantasia geflohen sind, ein neues Reich gegründet und dabei die vorher dort existierenden Völker unterdrückt.
- Drinsel:
- Eine Insel / kleiner Kontinent direkt zwischen Bentu und Tueras, ein Reich, das sehr von dem Handel zwischen Tueras und Bentu profitiert. Dieser Handel ist etwas eingebrochen weil …
- Tueras:
- Das Imperium, das Tueras im Griff hatte, vor einigen Jahren zusammengebrochen ist. Es sind viele kleine Nachfolgerstaaten entstanden, die jetzt versuchen, sich aus den Trümmer wieder aufzubauen.
- Der Abgrund:
- Wo jetzt der Abgrund ist, war früher der Kontinent Lantasia. Jetzt ist dort ein bodenloser Abgrund, über dem die Reste des Kontinents schweben und auf dem sich neue Reiche gegründet haben.
- Noland:
- Noland besteht hauptsächlich aus Wildnis. Es war das Hauptreich der Menschen aus dem ersten Zeitalter und man sagt, dass der Kontinent verflucht sei. Man kann dort viele Ruinen finden, aber auch Kultisten DER ANDEREN.
Und das war es dann auch mit dem Worldbuilding. Tiefer ins Detail würde ich im Moment nicht gehen. Man merkt, dass ich den Reichen keine Namen gegeben habe, genauso wenig wie den Göttern. Ich habe auch, außer den Menschen, nicht festgelegt, welche Völker existieren. Das liegt daran, das ich diese Details erst ausarbeite, wenn ich eine Session Zero mache und herausfinde, was die Spieler eigentlich spielen wollen. Ich habe mir im Grunde genommen eine leere Welt erschaffen, die durch ein grobes Gerüst aus Mythos und Geschichte zusammengehalten wird, die ich dann füllen werde, wenn ich darin Abenteuer spiele.
Denn jetzt kann man dem Standard-Vorschlag, klein zu beginnen, folgen. Jetzt kann man das kleine Dorf erschaffen, in dem die Spielercharaktere ihr Abenteuer beginnen sollen und den Dungeon dazu, in dem das Abenteuer stattfinden soll. Je nachdem welche Götter die Spieler wählen, kann ich diese einbauen und festlegen, welche Funktion sie haben und wo ihr Platz im Mythos ist. Gleichzeitig kann man aber jetzt schon kleine Details aus dem Mythos der Welt einbauen. Dieser muss nicht mal direkt was mit der Hauptgeschichte zu tun haben. Wenn man aber seine Welt so vorbereitet hat, kann man als DM jetzt im Kleinen eine konsistentere Welt zusammenbauen, sich aber gleichzeitig alle Möglichkeiten frei halten, wie man sie dann im Spiel gestalten möchte.
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A. B. Funing