Ein Zufalls-Abenteuer von Grund auf mit „D&D Icons of the Realms Booster Packs“ – Homebrewing mit Zufall

Wo soll man damit anfangen, eigene Abenteuer für die eigene D&D Runde zu entwerfen? Gerade, wenn man nicht schon eine Anfangsidee hat, kann es passieren, dass man vor einem leeren, weißen Blatt Papier sitzt und einem einfach nichts einfallen will.

Dabei gibt es viele Wege, sich Abenteuer, Begegnungen und ganze Welten für das eigene D&D-Spiel auszudenken. Meistens fehlt ein kleiner Anstoß. Man kann die vielen Zufallstabellen aus dem Dungeon Master Guide oder Xanathars Ratgeber für Alles nehmen, Story Cubes verwenden, Bücher lesen oder Filme schauen, um sich inspirieren zu lassen und vieles mehr.

Heute will ich euch einen möglichen Weg zeigen, wie ich ein Abenteuer von Null auf erstelle. Und zwar mit den D&D Icons of the Realms – Boostern von Wiz-Kids (Ich werde weder von DD noch von WizKids dafür bezahlt, dafür Werbung zu machen):

Das sind Boxen, die jeweils 4 zufällige bemalte D&D-Miniaturen enthalten. Es gibt verschiedene Reihen mit unterschiedlichen Minis, die zu.B. zu bestimmten Abenteuern gehören. Man kann sie in einigen Geschäften finden, die D&D Bücher und Miniaturen verkaufen und kosten pro Pack so zwischen 12 und 20 €. Das sind Preise von 3 bis 5 Euro für fertig bemalte Minis, was für mich ein guter Preis ist.

Ich hab sie auch schon auf Amazon gesehen, aber dort werden sie meist zu höheren Preisen als in den dedizierten Tabletop-Geschäften verkauft.

Heute werde ich so eine Box öffnen und versuchen, aus den 4 Minis, die sich darin befinden, eine Begegnung oder ein kleines Abenteuer zu entwerfen. Im Grunde funktionieren diese Boxen ja wie Zufallstabellen, die mir Monster und NPCs geben. Der Vorteil ist aber, dass ich gleich die Miniaturen für das Spiel mitbekomme.

Der Trick bei solchen zufälligen Zusammenstellung von Elementen ist, ja zu sagen. Wenn man zufällige Elemente zusammenzieht, um ein Abenteuer zu erstellen, kann es schnell passieren, das man sagt „Das macht ja gar kein Sinn, warum sollte ein Yeti mit einem Feuerelementar in einem Sumpf zusammenarbeiten?“ Abenteuer entstehen aber daraus, sich Gedanken darüberzumachen, wie das tatsächlich zusammenpassen kann.

Was ist in der Box?

Also, los gehts, öffnen wir die Box.

Was kriegen wir da raus …

Ein Hobgoblin, ein Clay Golem, ein Kobold und ein Drow-Elite-Warrior. Das gute ist, dass auf der Unterseite geschrieben ist, um was es sich handelt. Weil manchmal ist es schwer, das von der Miniatur her allein zu sehen. Der Clay Golem hätte auch ein Erdelementar sein können, der Drow Krieger auch ein Drow Magier. Zuerst schau ich mir mal an, für welches Level diese 4 geeignet sein könnten. Wie gesagt, ich fang hier von Null an. Ich habe noch keine Gruppe dafür im Kopf, also kann ich festlegen, für welche Stufe dieses Abenteuer bzw. die Begegnung ist.

Ein Hobgoblin hat einen Herausforderungsgrad (HG) von 1/2. Es könnte aber auch eine Hobgoblin-Hauptfrau mit einem HG von 3 sein.

Ein Lehmgolem hat ein HG von 9.

Ein Kobold hat einen HG von 1/8.

Ein Drow-Elitekrieger einen von 5. Aber mit so einem Stab könnte es auch ein Drow-Magus sein, der einen HG von 7 hat.

Das heißt, wir haben es hier mit einer Spannweite der Herausforderung von Stufe 1 bis 9 zu tun.

Also sag ich mal, das wird ein kleines Abenteuer für eine Gruppe von Spielern der Stufe 7 bis 8. Ein Lehmgolem kann von einer Gruppe der Stufe 7 oder 8 noch besiegt werden. Dann machen wir den Drow noch zu einem Magus anstatt eines Elitekriegers und machen die beiden zu den Bösewichten in unserem Abenteuer. Warum ein Lehmgolem zu einem Drow-Magus gehört, ist einfach: Der Magus hat den Lehmgolem als seinen Diener erschaffen. Aber wo kommen der Kobold und der Hobgoblin ins Spiel?

Die erste Idee, die mir in den Sinn kam, ist, dass der Drow-Magus Durdyn Daen (herausgesucht mit dem Fantasy Name Generator: https://www.fantasynamegenerators.com/dnd-drow-names.php) aus seiner Drow-Stadt entflohen ist, weil er in den Intrigen, die die Drow-Gesellschaft durchziehen, zu oft den Kürzeren gezogen hat und ihm deshalb der Tod droht. Er floh und sucht eine neue Machtbasis, die er sich aufbauen kann, um in seine Drow-Heimat zurückzukehren. Dabei ist er auf ein Kobold-Nest gestoßen. Zuerst hat er sich bei ihnen eingeschmeichelt, sie mit seiner Magie beeindruckt, denn sie hatten etwas, das er brauchte. Im Kobold-Nest lebte ein Elementargeist, den die Kobolde anbeteten und der die Kobolde beschützte. Doch Durdyn Daen hat den Elementargeist genutzt, um seinen Golem zu erschaffen und hat die Kobolde unterworfen.

Der Kobold Kud konnte aus dem Nest fliehen und macht sich auf die Suche nach Verbündeten, um sein Nest von der Unterjochung durch Durdyn Daen zu befreien. Dabei stieß er auf die Hobgoblin-Hauptfrau Hadarg, die in einem Spinnennest gefangen war, und drohte, von den Spinnen gefressen zu werden. Kud konnte Hadarg befreien. Hadarg hat ihre gesamte Hobgoblin-Kompanie an die Spinnen verloren und steht in der Schuld von Kud, die sie unbedingt begleichen will. Sie hat sich mit Kud an das Nest angeschlichen und geschaut, ob sie es selbst tun kann, aber sie sah, dass der Golem und der Drow-Magus für sie zu mächtig wären. Deshalb hilft Hadarg Kud, eine Abenteurergruppe zu finden und zu bezahlen, um Durdyn Daen aus dem Kobold-Nest zu vertreiben, weshalb Hadarg und Kud die nächste Stadt aufsuchen, wo sie natürlich Aufmerksamkeit erregen. Kobold und Hobgoblins sind selten in den Städten anzutreffen. Und noch seltener gemeinsam. Die Abenteurer könnten also in der Stadt Gerüchte über dieses seltsame Paar hören oder gleich direkt von Hadarg und Kud angesprochen werden, wenn sie sie in einer Taverne treffen.

Und fertig ist in den Grundzügen ein kleines Abenteuer, dass sich relativ einfach in eine bestehende Kampagne einbauen oder auch als One-Shot spielen lässt. Dazu basteln wir noch schnell eine Karte und notieren uns das alles für ein künftiges Spiel:

Der Geist der Grotte

Ein kurzes Abenteuer / Side-Quest für Abenteurer der Stufen 7 bis 8.

Hintergrundgeschichte

Der Drow-Magus Durdyn Daen musste aus seiner Heimatstadt im Underdark fliehen, um nicht von seinen politischen Feinden ermordet zu werden. Auf der Suche nach einer neuen Machtbasis traf er auf den Koboldstamm der Krachmacher, den er mit List und Magie übernahm. Die Kobolde hießen seine Führung und Weisheit zuerst willkommen, doch er herrschte immer brutaler, bis er sogar den „Gott“ der Kobolde, ein Wasserelementar, gefangen nahm, um seine Schöpfung, einen Lehmgolem, mit Macht zu erfüllen. Die Kobolde hält er in Schach, in dem er einige von ihnen Gefangen genommen hat und droht, zu ermorden, falls die anderen nicht gehorchen. 

Ein Kobold, Kud, konnte jedoch seinen Tod vortäuschen und fliehen. Auf der Suche nach Hilfe, um seinen Koboldstamm aus der Tyrannei zu befreien, traf er auf die Hobgoblin-Hauptfrau Hadarg. Hadargs Kompanie war im Underdark zum Training, doch sie sind ausversehen in ein Riesenspinnennest geraten und die gesamte Kompanie wurde ausgelöscht. Nur Hadarg war noch am Leben, aber schon auf dem Weg, die nächste Mahlzeit für die Riesenspinnen zu werden. Kud schafft es, Hadarg zu befreien. Weil Hadarg ihre Kompanie verloren hat, traut sie sich nicht zurück zu ihrer Armee. Außerdem fühlt sie sich Kud verpflichtet, weil er hat ihr immerhin das Leben gerettet hat. Gemeinsam machen sie sich auf die Suche nach Abenteurern, die ihnen helfen, den Koboldstamm zu befreien.

Abenteuer-Zusammenfassung

Unserer Abenteurer hören in der Stadt XY von einem ungewöhnlichen Pärchen, dass in der Stadt unterwegs ist und Abenteurer sucht. Ein Hobgoblin und ein Kobold. Wenn die Abenteurer die beiden aufsuchen oder von ihnen angesprochen werden, werden Hadarg und Kud versuchen, die Abenteurer anzuwerben. Hadarg kann ihnen 1000 Gold anbieten, wenn sie es schaffen, den Drow Magus zu vertreiben oder am besten zu töten.

Wenn die Abenteurer den Auftrag annehmen, führen sie Kud und Hadarg zu dem Höhleneingang, der in den Bereich des Underdark führt, in dem der Koboldstamm lebt. Dabei müssen sie aufpassen, dass die Riesenspinnen nicht auf sie aufmerksam werden. Die Kobolde haben Fallen aufgestellt, die auch Kud nicht alle kennt. Dazu kommen noch Koboldwachen, die umgangen oder überzeugt werden sollten. Wenn man sie umbringt, wird Kud das nicht mögen … aber die Wachen haben solche Angst davor, dass Durdyn Daen ihre Nestgeschwister ermordet, dass es schwer ist, sie davon zu überzeugen, dass sie Kud und den Abenteurern helfen.

Die Abenteurer sollten es schaffen, in den Stamm einzudringen und sich bis zum Tempel vorzuarbeiten, wo die Kobolde den Wasserelementar angebetet hatten. Dort hat Durdyn Daen sein Labor für magische Experimente aufgeschlagen und den Lehmgolem erschaffen. Sie können versuchen, sich hineinzuschleichen und die Gefangenen Kobolde zu befreien, damit der Stamm sich hinter sie stellt, oder direkt den Drow-Magus uns seine Lehmkreatur angreifen. Wenn der Lehmgolem zuerst zerstört wird, wird der Wasserelementar darin befreit und attackiert den Drow-Magus.

Wenn der Magus besiegt ist, ist der Koboldstamm sehr dankbar und überlässt alles, was der Drow-Magus besessen hat, den Abenteurern. Sie erhalten auch die Belohnung, die Hadarg versprochen hat.

Ruf des Abenteuers:

Hadarg (Hobgoblin-Hauptmann) und Kud (Kobold) suchen nach Abenteurern, die sie anheuern können, um Kuds Koboldstamm aus den Klauen eines bösen Magus zu befreien. Sie wollen die Abenteurergruppe anheuern und Hadarg bietet ihnen 500 Gold.

Mit einem Charismawurf (Überzeugen) gegen einen Schwierigkeitsgrad von 15 kann man Hadarg überzeugen, bis zu 1000 Gold zu bieten. Mit so einem Charismawurf kann man auch Hadarg dazu bringen, zu erzählen, wie sie und Kud zusammengefunden haben (ihr ist das etwas peinlich). Kud ist da bereitwilliger, dies zu erzählen.

Der Höhleneingang

Kud und Hadarg führen die Gruppe zum Eingang des Underdark. Kud warnt sie vor den Riesenspinnen. Mit einem  Weisheitswurf (Überleben) gegen SG 15 kann ein Charakter die Spuren der Spinnen rechtzeitig finden und ihnen so ausweichen. Alternativ kann die Gruppe mit einem Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) gegen einen SG von 15 sich an den Riesenspinnen vorbeischleichen. Sollten sie es nicht schaffen, sich an den Riesenspinnen vorbeizuschleichen, werden sie von 7 Riesenspinnen überfallen, die versuchen, sie in ihre Höhle zu zerren. Der Kampf gegen die Riesenspinnen kann Koboldwachen anlocken, falls der Kampf zu laut wird (z.B. wenn Zauber wie Shatter oder Feuerball eingesetzt werden).

Für das Besiegen der Riesenspinnen erhält die Gruppe 1400 Erfahrungspunkte. Falls sie die Riesenspinnen erfolgreich umgehen, erhalten sie dafür 700 Erfahrungspunkte (und falls sie sie z.B. auf dem Rückweg bezwingen nochmals 700).

Der Stamm der Krachmacher

Im Gegensatz zu vielen Kobolden hatte der Stamm der Krachmacher Glück gehabt. Es hat sich kein böser Drache gefunden, der von ihnen angebetet werden wollte. Als sie dann diese Höhle entdeckten, trafen sie auf einen Wasserelementar, das Bewusstsein erlangt hatte und sich der Kobolde annahm. Fortan beteten die Krachmacher das Wasserelementar Walsch als ihren Gott an und entfernten sich immer mehr von ihren bösen Ursprüngen, bis Durdyn Daen kam …

Insgesamt gibt es im Stamm der Krachmacher 3 Kobold-Schuppenzauberer (die Kobold-Schuppenzauberer sind die neuen „Lehrlinge“ von Durdyn Daen, der sehr getreuen Kobolden mit seinen Experimenten zu Magie verhilft) und 32 Kobolde, die kämpfen würden. Dazu kommen noch mal 30 weiterere Stammesmitglieder, die entweder zu alt oder jung sind, um zu kämpfen (Gemeine).

Mit einem Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 12 oder mit einer passiven Wahrnehmung in dieser Höhe können die Charaktere die Koboldwachen entdecken, bevor sie selbst entdeckt werden. Mit der Hilfe von Kud können sie dann über Nebengänge unbemerkt in das Stammesdorf vordringen.

Oder sie können versuchen, die Koboldwachen auf ihre Seite zu ziehen, wovon Kud aber abraten würde. Dazu bedarf es eines Charismawurfes (Überzeugen) gegen einen SG von 18 (wenn Kud dabei ist, lassen die Spielercharaktere Kud zurück oder stirbt er bei den Riesenspinnen, steigt der SG auf 20). Die Kobolde haben nämlich Angst vor dem Drow-Magus und lassen sich nur schwer überzeugen, sich gegen ihn zu erheben. Wird der SG geschafft, tun die Wachen so, als ob sie die Abenteurer nicht gesehen hätten.

Scheitert der Wurf, würden die Kobolde die Gruppe gefangen nehmen wollen, um sie Durdyn Daen zu übergeben, damit er an ihnen experimentieren kann. Weigern sie sich jedoch, werden sie angreifen. Es kommen 3 Kobold-Schuppenzauberer und 7 Kobolde um die Abenteurer zu überwältigen.

Für das Besiegen der Kobolde erhält die Gruppe 775 Erfahrungspunkte. Aber der ganze Stamm und auch Durdyn Daen werden dadurch aufmerksam und die Gruppe kann nicht mehr unbemerkt in das Stammesdorf eindringen. Durdyn Daen, sein Lehmgolem und 25 weitere Kobolde (8,525 Erfahrungspunkte bei einem Sieg) würden dann die Gruppe im Dorf erwarten.

Schleicht sich die Gruppe erfolgreich an den Kobolden vorbei, erhält sie auch 775 Erfahrungspunkte. Auf den Seitengängen können sie aber in Fallen geraten:

Bärenfalle

Eine Bärenfalle ähnelt zwei Kiefern aus Eisen, die zusammenschnappen, wenn man auf sie tritt und das Bein einer Kreatur umschließen. Die Falle ist in der Erde fixiert und macht das Opfer bewegungsunfähig.

Auslöser. Eine Kreatur, die auf die Falle tritt, löst sie aus.

Effekt. Die Falle führt einen Angriff gegen die auslösende Kreatur durch. Der Angriff hat Angriffsbonus +8 und verursacht 11 (2w10) Stichschaden bei einem Treffer. Dieser Angriff kann keinen Vorteil oder Nachteil erhalten. Die Bewegungsrate einer Kreatur, die von er Falle getroffen wird, sinkt auf 0. Sie kann sich nicht bewegen, bevor sie sich nicht von der Falle mit einem erfolgreichen Wurf auf Stärke gegen SG 15 befreit oder von einer anderen Kreatur befreit wird.

Gegenmaßnahmen. Ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 10 offenbart die Falle. Ein erfolgreicher Wurf auf Geschicklichkeit gegen SG 10 mit Diebeswerkzeug entschärft sie.

Wenn sie im Dorf angekommen sind, kann Kud sie auf Nebengängen an den anderen Kobolden vorbeiführen. Es gibt einen Hintereingang zu dem Tempel von Walsch, in dem sich Durdyn Daen niedergelassen hat, aber auch einen Haupteingang. Ist Kud noch am Leben, kann er sie durch den Hintereingang führen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überleben) kann ein Spielercharakter aber auch so den Hintereingang finden. Ansonsten müssen sie durch den Vordereingang.

Der Tempel von Walsch

  • Am Eingang stehen zwei Kobolde und ein Kobold-Schuppenzauberer (250 EP) wache.
  • Der Hintereingang ist unbewacht.
  • Wenn die Gruppe bisher unbemerkt geblieben ist, befindet sich Durdyn Daen (Drow-Magus) in seinem Labor, wo er an einem zweiten Lehmgolem arbeitet. Sein erster Lehmgolem assistiert ihm.
  • Im Gefängnis sind weitere Kobolde, vornehmlich Kinder, untergebracht, die Durdyn Daen gefangen hält, um den Stamm unter Kontrolle zu halten.
    • Wenn es der Gruppe gelingt, die Gefangenen zu befreien Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 14, um nicht von Durdyn Daen bemerkt zu werden, Geschicklichkeit (Diebswerkzeuge) gegen SG 15 um das Schloss zu knacken, bei Misserfolg gibt es Lärm, den Durdyn Daen auf die Gruppe aufmerksam macht), werden sich die Kobolde von Durdyn Daen abwenden und der Gruppe im Kampf beistehen. Drei Kobold-Schuppenzauberer schließen sich der Gruppe im Kampf gegen Durdyn Daen an.
  • Der zerstörte Altar war Walsch gewidmet. Er wurde von Durdyn Daen entweiht.
  • Wenn es der Gruppe gelingt, den Lehmgolem zu zerstören, wird Walsch (Wasserelementar) freigesetzt, dass sich der Gruppe im Kampf gegen Durdyn Daen anschließt.
  • Wenn sich die Gruppe anschleichen konnte (Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen SG 14 gegen Durdyn Daen), können sie Durdyn Daen und den Lehmgolem überraschen.
  • Weil die Kobolde eigentlich nicht unter der Tyrannei von Durdyn Daen leben wollen, zögern sie, um in den Kampf einzugreifen. Die Gruppe hat 5 Runden, bevor die Kobolde eingreifen. Sieht es so aus, als könnte die Gruppe gewinnen, werden sich die Kobolde auf die Seite der Gruppe stellen.

Auflösung

Sollten Durdyn Daen und der Lehmgolem besiegt werden, erhält die Gruppe 7900 EP und die 500 bis 1000 Goldstücke, die Hadarg versprochen hat. Zudem dürfen sie das Labor des Magus plündern, wo sie ein Handbuch der Golems (Lehm) und ein Ring der Wasserelementarherrschaft finden.

Der Koboldstamm wird wieder Walsch anbeten und fremden Magiern, die ihnen Macht und Reichtum versprechen, misstrauischer gegenüber werden.

Hadarg und Kud (wenn sie überlebt haben) entscheiden sich, selbst gemeinsam auf Abenteuerreise zu gehen und Abenteurer zu werden, um Kobolden und anderen Wesen zu helfen, die so ausgenutzt werden, wie der Koboldstamm der Krachmacher.

NPCs und Monster

  • 7 Riesenspinnen, die eigentlich nur in ihrer Höhle in der Nähe des Koboldstammes hausen und unvorsichtige Wanderer fressen.
  • Durdyn Daen, ein Drow-Magus (Monster Manual S. 113), Bösewicht, der die Kontrolle über den Stamm der Krachmacher übernommen hat. Will mit seinen Experimenten eine künstliche Armee aufstellen, um in seine Heimatstadt zurückkehren zu können.
  • Der Lehmgolem (MM S. 144), von Durdyn Daen erschaffen, indem er das
  • Wasserelementar Walsch (MM S. 109) gefangen genommen und für die Erschaffung des Lehmgolems verwendet hat. Walsch ist ein Elementar, das schon länger auf der materiellen Ebene ist und sich der Kobolde angenommen hat.
  • Kud, der Kobold (MM S.167), der Durdyn Daen entkommen konnte. Neugierig & einfallsreich.
  • Hadarg, Hobgoblin-Hauptfrau (MM S.159). Nachdem ihr Kud das Leben gerettet hat, steht sie in der Schuld des kleinen Koboldes. Sie würde es nie zugeben, aber der kleine Kobold ist ihr ans Herz gewachsen. Sie würde ihn mit ihrem Leben beschützen.
  • Stamm der Krachmacher:
    • 3 Kobold-Schupppenzauberer (Volos Almanach der Monster, S. 164), die Kobold-Schuppenzauberer sind die neuen „Lehrlinge“ von Durdyn Daen, der sehr getreuen Kobolden mit seinen Experimenten zu Magie verhilft, 
    • und 32 Kobolde (MM S.167).

Fazit

Dieses kleine Abenteuer, mit der ganzen Hintergrundgeschichte, ist mir innerhalb eines Tages eingefallen, einfach weil ich eine Box mit zufälligen Minis aufgemacht habe und ich gefragt habe, wie diese zusammenpassen können. Ist das Abenteuer perfekt? Sicherlich nicht. Z.B. habe ich für Hadarg nicht viel zu tun. Sie begleitet die Gruppe, sie beschützt Kud, Im Grunde könnte man sie rausstreichen. Aber mir gefällt der Gedanke dieses ungleichen Paares. Auch gibt es ein paar Punkte, wo die Charaktere richtig scheitern können, z.B. wenn das Dorf alarmiert wird. Dieser Kampf ist mehr als tödlich, was man als Spielleiter den Spielern dann auch klar machen sollte. Es ist aber okay, wenn die Charaktere auch mal scheitern. Aber ich könnte das Abenteuer so leiten und würde denken, dass meine Spieler dabei viel Spaß haben würden.

Wenn ihr es spielen wollt, könnt ihr euch auf der DMs Guild das Abenteuer mit allen Monster- und NPC-Werten runterladen, inklusive Papierminiaturen und Battlemap:

https://www.dmsguild.com/product/367272/Der-Geist-der-Grotte–OneShot-Abenteuer-fur-die-Stufen-7-bis-8?src=newest_in_dmg

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A. B. Funing

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