Rasten für Anfänger – Wie funktioniert D&D – Teil 6

Dies ist Teil 6 meiner Blog-Reihe „Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)“. Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.

Im heutigen Artikel soll es um das Rasten in D&D 5e gehen. Wir schauen uns, wie lange und kurze Rasten funktionieren.

Komm ans Feuer, setz dich und ruh dich aus

Als wir das letzte Mal bei Schulz dem Schurken, Manni dem Magier, Barry der Barbarin und Karl dem Kleriker vorbeigeschaut hatten, hat Barry die Barbarin Schulz den Schurken attackiert, weil er blutverschmiert aus dem Kerker kam und sie ihn für einen Angreifer gehalten hat. Sie hat ihn mit einem Schlag bewusstlos geschlagen, weil er nur noch 6 Trefferpunkte nach seinem Kampf mit dem Oger übrig hatte. Nach dem Karl der Kleriker Schulz den Schurken gerettet hatte, war diese „Session“ vorbei.

Unsere 4 Abenteurer sind dann schleunigst aus dem Kerker abgehauen und haben sich zurückgezogen, um sich auszuruhen, denn nach diesem kleinen Gefängnisausbruch waren alle Charaktere schon verletzt(ich habe jetzt nicht gezeigt, wie Manni, Barry und Karl in den Kerker eingebrochen sind, um Schulz zu befreien, aber auch sie mussten gegen Wachen kämpfen und haben Schaden davon getragen).

Als die den Kerker verlassen haben, sahen die Trefferpunkt der Spielercharaktere wie folgt aus:

NameSchulz der Schurke (gespielt von Bob)Manni der Magier (gespielt von Laura)Barry die Barbarin (gespielt von Thomas)Karl der Kleriker (gespielt von Jenny)
TP aktuell(TPmax)8(17)4(8)13(25)9(13)

Aber nicht nur Trefferpunkte wurden aufgebraucht. Manni der Magier hat alle seine drei Zauberplätze verbraucht und Karl der Kleriker hat auch nur noch einen Zauberplatz übrig. Der Kerker, in den sie eingebrochen sind, liegt auch mitten in der Wildnis und der Weg zu einem sicheren Ort kann einen halben Tag dauern, auf dem sie auch noch auf weitere Monster und Gegner treffen könnten. Deshalb entscheidet sich unsere Abenteuergruppe, eine kurze Rast einzulegen, um sich für die Rückreise zu erholen:

Die kurze Rast
DM:Ihr verlasst den Kerker der Knochen und findet euch im Forst der Fäulnis wieder.
Laura:Ich finde, wir sollten uns einen sicheren Ort suchen, um eine kurze Rast einzulegen. Manni der Magier ist ausgepowert. Ich kann nur noch Zaubertricks und meine wenigen Trefferpunkte sind auch schon ziemlich runter.Jenny:Das ist eine gute Idee. Dann können wir unsere Wunden versorgen.Zustimmendes Gemurmel von der ganzen Gruppe.Jenny:Dann würde Karl der Kleriker nach einem Ort Ausschau halten, an dem wir sicher eine kurze Rast machen können.Thomas:Barry die Barbarin würde auch nach so einem Ort Ausschau halten.
DM:Dann würfeln bitte Barry und Karl einen Weisheitswurf. Wenn ihr in Überleben geübt sein, dürft ihr den Übungsbonus dazu addieren.
Jenny und Thomas würfeln.Jenny:Mist, eine 3, mein Weisheitsbonus ist auch nur 3. Eine 6.Thomas:Eine … 17. Meine Weisheit ist nur +1, aber ich bin geübt in Überleben – also +2, das macht insgesamt eine 20!
DM:Karl schaut sich um, kann aber keine gute Stelle finden, um sicher eine lange Rast zu machen. Barry hingegen sieht in der Ferne eine kleine Höhle. Du hast sie auf dem Hinweg schon gesehen und erinnerst dich, dass sie leer gewesen ist und gut vor Einblicken geschützt. Sie lässt sich auch gut verteidigen, sollte euch jemand verfolgen.
Thomas:Hey, da hinten ist diese Höhle! Lasst uns dort rasten!Zustimmendes Gemurmel von der Gruppe
DM:Ihr schlagt euer Lager in der Höhle auf und erholt euch dort für eine kurze Zeit. Ihr seht, dass euch aus dem Kerker niemand verfolgt. Anscheinend habt ihr alle Kerkerwärter getötet. Ihr könnt eine kurze Rast machen.
Bob:Schulz der Schurke nutzt die kurze Rast, um seine Wunden zu verbinden. Ich verwende meine beiden Trefferpunktewürfel, um mich zu heilen. Würfelt … Oh, eine 6 und eine 2. Das macht zusammen 8. Plus mein Konstitutionsbonus von jeweils 2 macht 12. Ich hatte vorher schon 8, also erreiche ich mein Maximum von 17.Laura:Manni der Magier benutzt auch zwei Trefferpunktewürfel und seine Fähigkeit der Arkanen Erholung. Das heißt, ich erhalte einen Zauberplatz der Stufe 1 zurück und … würfelt … Eine 2 und eine 3 … macht 5. Mein Konstitutionsbonus ist Minus 1 … das heißt ich erhalte nur 3 Trefferpunkte zurück. Ich bin jetzt bei 7 von 8.Thomas:Barry benutzt auch ihre Trefferpunktewürfel. Würfelt … Oh nice, eine 8 und eine 9. Das macht so schon 17. Mit Konstitutionsbonus wären das insgesamt 23. Ich bin also wieder bei vollen 25 Trefferpunkten.Jenny:Auch Karl benutzt seine Trefferpunktewürfel. Würfelt … eine 4. Das bringt mich mit einem Würfel auf meine vollen 13 zurück. Den anderen verwende ich noch nicht … ich denke wir sind mit der kurzen Rast durch, wir würden dann weitergehen.
DM:Nachdem ihr für eine Stunde eure Wunden versorgt und euch ausgeruht habt, macht ihr euch wieder auf, durch den Forst der Fäulnis zu gehen. Es besteht für euch die Möglichkeit den langen Weg über den Pass der Pestilenz zu gehen, oder eine Abkürzung durch das Moor der Mordgier zu nehmen …

Nach den Standardregeln ist eine kurze Rast (S. 186 im Spielerhandbuch) eine Zeitspanne der Ruhe und Erholung.

  • Diese muss mindestens eine Stunde dauern und die Charaktere dürfen dabei nichts Anstrengendes unternehmen.
  • Es ist erlaubt zu essen, zu trinken, zu lesen, die Wunden zu versorgen, sich zu unterhalten oder andere Dinge zu tun, die explizit während einer kurzen Rast erlaubt sind, wie z.B. die arkane Erholung, die Manni der Magier durchführt, um einen Zauberplatz zurückzuerhalten.
  • Wenn die Stunde vorbei ist und die kurze Rast beendet wird, dürfen Charaktere einen oder mehrere Trefferpunktewürfel einsetzen. Dabei können sie maximal so viele einsetzen, wie die Stufe, die ihr Charakter hat. Ein so eingesetzter Trefferpunktewürfel wird dann aufgebraucht. Man kann also, wenn man auf Stufe 2 nur zwei Trefferpunktewürfel hat, nur 2 verwenden, egal wie oft man eine kurze Rast einsetzt.

Die Trefferpunktewürfel hängen von der Klasse ab und um sie einzusetzen, würfelt man sie am Ende der kurzen Rast. Man würfelt die Würfel einzeln und addiert den Konstitutionsbonus dazu oder zieht den -Malus ab. Dieses Ergebnis erhält der Charakter dann an Trefferpunkten zurück. Nach jedem Wurf darf sich der Charakter neu entscheiden, ob er einen weiteren Würfel einsetzen möchte.

Einige dieser verbrauchten Trefferpunktewürfel erhält jeder Charakter nach Beendigung einer langen Rast zurück.

Die kurze Rast
Was am Spieltisch passiertDie dahinterliegenden Spielmechaniken
DM:Ihr verlasst den Kerker der Knochen und findet euch im Forst der Fäulnis wieder.Der DM beschreibt die Situation.
Laura:Ich finde, wir sollten uns einen sicheren Ort suchen, um eine kurze Rast einzulegen. Manni der Magier ist ausgepowert. Ich kann nur noch Zaubertricks und meine wenigen Trefferpunkte sind auch schon ziemlich runter.Jenny:Das ist eine gute Idee. Dann können wir unsere Wunden versorgen.Zustimmendes Gemurmel von der ganzen Gruppe.Jenny:Dann würde Karl der Kleriker nach einem Ort Ausschau halten, an dem wir sicher eine kurze Rast machen können.Thomas:Barry die Barbarin würde auch nach so einem Ort Ausschau halten.Die Spieler entscheiden sich, in der Situation einen Ort für eine kurze Rast zu suchen. Sie wollen natürlich nicht direkt vor dem Kerker der Knochen rasten, weil ihre Rast dort schnell unterbrochen werden kann, weshalb sie einen sicheren Ort dafür suchen wollen.
DM:Dann würfeln bitte Barry und Karl einen Weisheitswurf. Wenn ihr in Überleben geübt sein, dürft ihr den Übungsbonus dazu addieren.Der DM entscheidet, dass zum Auffinden eines sicheren Ortes zum Rasten im Forst der Fäulnis ein Weisheitswurf (Überleben) nötig ist, den Karl und Barry werfen sollen.
Jenny und Thomas würfeln.Jenny:Mist, eine 3, mein Weisheitsbonus ist auch nur 3. Eine 6.Thomas:Eine … 17. Meine Weisheit ist nur +1, aber ich bin geübt in Überleben – also +2, das macht insgesamt eine 20! Karl würfelt insgesamt nur eine 6 (1w20 + Weisheitsbonus = 3 + 3). Karl hat keine Übung in Überleben. Barry würfelt insgesamt eine 20 (1w20 + Weisheitsbonus + Übungsbonus = 17 +1 +2). Barry ist in Überleben geübt und kann deshalb seinen Übungsbonus dazu addieren.
DM:Karl schaut sich um, kann aber keine gute Stelle finden, um sicher eine lange Rast zu machen. Barry hingegen sieht in der Ferne eine kleine Höhle. Du hast sie auf dem Hinweg schon gesehen und erinnerst dich, dass sie leer gewesen ist und gut vor Einblicken geschützt. Sie lässt sich auch gut verteidigen, sollte euch jemand verfolgen.Der DM entscheidet, dass Karl mit einer 6 nichts sieht, aber Barry einen geeigneten Ort für eine kurze Rast mit seiner 20 finden kann.
Thomas:Hey, da hinten ist diese Höhle! Lasst uns dort rasten!Zustimmendes Gemurmel von der GruppeDie Gruppe geht zu dem geeigneten Ort.
DM:Ihr schlagt euer Lager in der Höhle auf und erholt euch dort für eine kurze Zeit. Ihr seht, dass euch aus dem Kerker niemand verfolgt. Anscheinend habt ihr alle Kerkerwärter getötet. Ihr könnt eine kurze Rast machen.Der DM beschreibt, dass sie ungestört ihre lange Rast machen können.
Bob:Schulz der Schurke nutzt die kurze Rast, um seine Wunden zu verbinden. Ich verwende meine beiden Trefferpunktewürfel, um mich zu heilen. Würfelt … Oh, eine 6 und eine 2. Das macht zusammen 8. Plus mein Konstitutionsbonus von jeweils 2 macht 12. Ich hatte vorher schon 8, also erreiche ich mein Maximum von 17.Laura:Manni der Magier benutzt auch zwei Trefferpunktewürfel und seine Fähigkeit der Arkanen Erholung. Das heißt, ich erhalte einen Zauberplatz der Stufe 1 zurück und … würfelt … Eine 2 und eine 3 … macht 5. Mein Konstitutionsbonus ist Minus 1 … das heißt ich erhalte nur 3 Trefferpunkte zurück. Ich bin jetzt bei 7 von 8.Thomas:Barry benutzt auch ihre Trefferpunktewürfel. Würfelt … Oh nice, eine 8 und eine 9. Das macht so schon 17. Mit Konstitutionsbonus wären das insgesamt 23. Ich bin also wieder bei vollen 25 Trefferpunkten.Jenny:Auch Karl benutzt seine Trefferpunktewürfel. Würfelt … eine 4. Das bringt mich mit einem Würfel auf meine vollen 13 zurück. Den anderen verwende ich noch nicht … ich denke wir sind mit der kurzen Rast durch, wir würden dann weitergehen.Bob entscheidet sich, seine Trefferpunktewürfel von Schulz dem Schurken einzusetzen. Er würfelt mit dem ersten Wurf eine 6, mit dem zweiten eine 2, dabei verwendet er 8-seitige Würfel, weil dies die TP-Würfel seiner Klasse, des Schurken, sind. Sein Konstitutionsbonus ist +2. Diese darf er bei jedem Wurf dazu addieren. Das heißt, er erhält 12 TP = 6+2+2+2 TP dazu. Da er vorher schon 8 hatte, wird sein Trefferpunkte-Maximum von 17 überschritten. Darum hat er am Ende auch nur 17 TP.Auch Laura setzt Trefferpunktewürfel ein und sie nutzt ihr Merkmal Arkane Erholung, das sie während einer kurzen Rast einsetzen kann, um Zauberplätze zurückzuerhalten. Sie nutzt beide Trefferpunktewürfel und würfelt eine 2 und 3. Dabei verwendet Laura 6-seitige Würfel, weil dies die TP-Würfel des Magiers sind. Ihr Konstitutionsbonus ist Negativ, weshalb sie bei jedem Wurf eine 1 abzieht. Darum erhält sie nur 3 TP = 2+3-1-1 zurück.Thomas agiert für Barry etwas zu hastig und nutzt beide TP-Würfel gleichzeitig und erhält ganze 23 TP (2w12 für Barbaren, +3 pro Würfel für Konstitution macht 8+9+3+3 = 23) zurück, er hätte nur 12 gebraucht. Ein netter DM hätte ihm vielleicht sagen können, dass er die Würfe hintereinander machen kann.Jenny macht es richtig und würfelt für Karl den Kleriker die TP-Würfel nacheinander. Nach dem ersten hört sie auf, weil sie damit schon ihr TPmax von 13 erreicht hat.
DM:Nachdem ihr für eine Stunde eure Wunden versorgt und euch ausgeruht habt, macht ihr euch wieder auf, durch den Forst der Fäulnis zu gehen. Es besteht für euch die Möglichkeit den langen Weg über den Pass der Pestilenz zu gehen, oder eine Abkürzung durch das Moor der Mordgier zu nehmen …Der DM beschreibt, wie es weitergeht und gibt der Gruppe ein paar Optionen, wie sie weitermachen können.

Auf zur langen Rast

Nachdem die Spielercharaktere eine kurze Rast eingelegt haben und etwas frischer sind, wollen sie jetzt zurück in die Zivilisation, zu dem Städtchen Letztort, welches die Grenze zur Wildnis bildet. Sie wissen, dass sie dort in Sicherheit sind und in Ruhe rasten können. Um dahin zu gelangen, gibt es verschiedene Wege. Der DM hat zwei beschrieben: einmal den langen Weg über den Pass der Pestilenz und einmal die Abkürzung durch das Moor der Mordgier.

Die Spieler wissen aus vorherigen Spielrunden, dass der Pass der Pestilenz relativ sicher ist, aber sehr lange dauert, weil es ein gewundener Weg über den Berg der Bluttaufe ist. Das Risiko besteht hier darin, dass der Ausbruch von Schulz dem Schurken aus dem Kerker der Knochen bemerkt wird und die Verfolgung aufgenommen wird. Je länger sie brauchen, um nach Letztort zu gelangen, desto größer ist die Gefahr, dass der Kult des Knochenmannes sie einfängt.

Die Alternative ist die Abkürzung durch das Moor der Mordgier. Wenn sie es da hindurch schaffen, können sie Letztort in einem drittel der Zeit erreichen. Aber das Moor der Mordgier hat seinen Namen nicht ohne Grund. Dort lauern teuflische Teufelchen und totenblasse Trolle, die Wanderer in die Irre führen und versuchen, zu ermorden.

Es kommt zu einer Diskussion in der Gruppe, welcher Weg gegangen werden soll. Am Ende setzen sich Manni der Magier und Barry die Barbarin durch und sie gehen durch das Mord der Mordgier …

Wo sie natürlich von Teufelchen und Trollen attackiert werden!

Aber sie schaffen es mit guten strategischen Kämpfen und das Abfackeln von Gasfeldern im Moor, den Teufelchen und Trollen zu entkommen und nach Letztort zu gelangen. Als sie dort eintreffen, haben sie alle ihre Ressourcen verbraucht. Der Barbar kann nicht mehr in den Kampfrausch verfallen, der Magier und der Kleriker haben keine Zauberplätze mehr und die Trefferpunkte sehen wie folgt aus:

NameSchulz der Schurke (gespielt von Bob)Manni der Magier (gespielt von Laura)Barry die Barbarin (gespielt von Thomas)Karl der Kleriker (gespielt von Jenny)
TP aktuell(TPmax)3(17)2(8)4(25)1(13)

Sie sind ganz knapp entkommen und in Letztort eingetroffen, wo sie zu ihrem Hauptquartier, dem Trinksüchtigen Truthahn kommen, wo sie für die Nacht rasten.

Eine lange Rast (S. 186 im Spielerhandbuch) ist eine ausgedehnte Ruhephase, die mindestens 8 Stunden dauert. Während dieser 8 Stunden darf ein Charakter nur leichte Tätigkeiten ausführen oder schlafen. Zu den leichten Tätigkeiten gehören unter anderem:

  • Lesen
  • Reden
  • Essen
  • Maximal 2 Stunden Wache halten
  • Besondere Klassen oder Volksmerkmale, die einem Aktivitäten während einer langen Rast ermöglichen

Sollte die lange Rast für mehr als 1 Stunde durch anstrengende Aktivitäten, wie z.B. kämpfen oder zaubern, unterbrochen werden, muss ein Charakter die lange Rast von vorn beginnen, um einen Nutzen daraus zu erzielen.

Ein Charakter kann nur einmal innerhalb von 24 Stunden von einer langen Rast profitieren und außerdem muss er mindestens einen Trefferpunkt zu Beginn der langen Rast haben, damit er ihre Vorteil in Anspruch nehmen kann.

Wenn eine lange Rast erfolgreich beendet wurde,

  • erhält ein Charakter alle verlorenen Trefferpunkte wieder zurück
  • erhält er/sie Trefferpunktewürfel zurück (maximal die Hälfe der Höhe der Gesamtzahl an Trefferpunktewürfel, die ein Charakter hat – unsere Stufe 2 Charaktere haben maximal 2 Trefferpunktewürfel, also erhalten sie nach einer langen Rast die Hälfte davon, also einen, zurück).
  • Bestimmte Klassenmerkmale werden nach einer langen Rast zurückgesetzt, wie z.B.
    • Zauberwirker bekommen ihre Zauberplätze zurück
    • Barbaren erhalten wieder Nutzungen ihres Kampfrausches zurück
    • Barden bekommenden Anwendungen ihrer bardischen Inspiration zurück
    • usw.
  • Wenn Charaktere erschöpft sind, verlieren sie eine Stufe Erschöpfung (wenn sie während der langen Rast Essen und Trinken konnten)

Das heißt also, nach einer langen Rast sind Charaktere häufig wieder voll kampffähig. Ausnahmen bilden da nur hohe Erschöpfungsstufen, bestimmte Krankheiten, Flüche und andere Effekte, die über eine lange Rast hinaus anhalten.

In D&D 5e wird davon ausgegangen, dass ihr nach ca. 2-3 Begegnungen jeweils eine kurze Rast und nach 6-8 Begegnungen eine lange Rast macht. Als Begegnung zählt alles, was die Ressourcen eurer Charaktere verbraucht. Ressourcen sind alle Fähigkeiten, die nur begrenzt eingesetzt werden können oder nur begrenzt vorhanden sind, wie z.B.Trefferpunkte, Zauberplätze, Anwendungen von Kampfrausch oder bardischer Inspiration. Wie oft ihr aber eine kurze oder lange Rast einlegt, hängt von eurem Spiel ab und in was für einem Abenteuer ihr euch gerade befindet. Kurze und lange Rasten sind eine der wenigen Möglichkeiten, um euch ohne Magie zu heilen. Setzt sie also ein, wann es euch sinnvoll erscheint und im Rollenspiel passt.

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A. B. Funing

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