Im Rahmen der #Dungeon23-Challenge plane ich ab März einen Megadungeon zu erstellen. Januar und Februar sind als Hexcrawls zum eigentlichen Megadungeon, der verlorenen Stadt Kyrthar Tahlketh, geplant. Diese Aufteilung gibt mir die Möglichkeit, über das Design des Dungeons nachzudenken.
Das erste Problem, dem ich mich widmen möchte, ist nicht, welche Räume es geben soll, oder was das Leitmotiv der einzelnen Ebenen des Dungeons sein soll, oder mit welchen Monstern, NPCs, Fraktionen, Fallen und Schätzen die Räume gefüllt werden sollen, sondern etwas viel Grundlegenderes:
Wie muss ich einen Dungeon strukturieren, konstruieren und beschreiben, damit er für die Spielleitung und die Spieler:innen praktikabel bespielbar ist?
Meine erste Kampagne als D&D-Spieler
Meine erste Kampagne als D&D-Spieler war „Die verlorene Mine von Phandelver“ und dort hatte ich auch meinen ersten Kontakt mit einem größeren Dungeon:
Der Wave Echo Cave ( https://prints.mikeschley.com/p856083253/h349521AA ).
Die Wave Echo Cave ist noch kein Mega-Dungeon. Er besteht nur aus einem Level.
Und unser unerfahrener DM (es war auch seine erste Kampagne) hatte große Probleme, uns den Dungeon zu beschreiben, als wir ihn erforschten. Diese Unerfahrenheit bei der Beschreibung des Dungeons traf auf die Unerfahrenheit von uns Spieler:innen, die keine Ahnung hatten, wie man einen Dungeon kartografiert.
Man muss dazu sagen, dass wir am Tisch gespielt haben und der DM die Karte nicht einfach offen vor uns ausgelegt hat. Das ist normalerweise die richtige Art, einen Dungeon zu erkunden. Die Charaktere hatten keine Karte, also sollten die Spieler:innen auch keine sehen. Wenn sie eine wollen, müssen sie sich selbst eine erschaffen, basierend auf dem, was sie sehen (d. h. basierend auf der Beschreibung der Spielleitung).
Nun ist die Wave Echo Cave nicht leicht zu beschreiben. Ich bin mir sicher, dass selbst erfahrene Spielleiter:innen Probleme hätten, die Höhle, insbesondere Bereich 2, so zu erklären, dass die Spieler noch mitkommen und nicht einschlafen. Die Karte sieht zwar in der Übersicht gut aus, ist aber nicht einfach zu beschreiben, weshalb wir Spieler:innen irgendwann aufgegeben haben, zu versuchen, sie zu kartografieren, und die Spielleitung mehr oder weniger einfach gesagt hat, wo es lang geht, damit wir uns nicht verlaufen.
Deshalb möchte ich mit euch schauen, was ein Dungeon leisten muss, damit er überhaupt gut spielbar ist.
Welche Designziele sollte ein Dungeon haben?
Die folgenden Designziele gelten für ein Tisch- oder Onlinespiel, ohne dass der Spielleiter den Spielern während der Erkundung die Dungeonkarte ganz oder teilweise aufdeckt. Warum diese Einschränkung?
Meiner Meinung nach ist die Erforschung eines Dungeons ohne eine Karte, auf der die Charaktere ihre Spielsteine hin- und herschieben können, die eindringlichste Art, ein Dungeon zu erkunden. Die Draufsicht auf eine Karte macht das Ganze mehr zu einem (Computer-)Spiel. Man versetzt sich nicht mehr in seinen Charakter, sondern schaut als Spieler, wie man seine Token am besten bewegt. Ein Dungeon lässt sich am besten mit Theater of the Mind erkunden. Karten als Spielhilfen, die keine Ingame-Karten sind, haben meiner Meinung nach außerhalb von Battlemaps nichts im Spiel zu suchen. Sie sind nur für die Spielleitung da, um das Spiel zu leiten, aber nicht für die Augen der Spieler. Wenn man sie den Spielern gibt, dann gibt man ihnen eine Vogelperspektive, dann nimmt man sie aus der Perspektive ihrer Charaktere und aus der Welt heraus.
Kommen wir nun zu den Designzielen:
- Der Dungeon soll für die Spielleitung einfach zu beschreiben sein.
- Der Dungeon soll für die Spieler:innen navigierbar sein.
- Die Beschreibung soll die Spieler ins Spiel ziehen, also ein Spielgefühl vermitteln, das zum Dungeon passt.
Was bedeutet das?
Wir müssen unseren Dungeon so gestalten, dass die Spielleitung den Spielern schnell und einfach die wichtigsten Informationen zur Navigation geben kann. Dinge, die wir automatisch mitbekommen, wenn wir einen Raum betreten, müssen für die Spielleitung sofort ersichtlich sein, damit sie es den Spielern so beschreiben kann, dass sie sich genauso gut zurechtfinden, als wenn sie selbst im Dungeon stehen würde. Außerdem muss die Beschreibung das Spielgefühl vermitteln, das wir wollen. Ist es ein enger, bedrückender Kerker? Ist die Gefahr groß? Ist es ein Zufluchtsort?
Damit der Dungeon einfach zu beschreiben und zu navigieren ist, darf er nicht zu komplex sein.
Deshalb wollen wir uns ein paar Gestaltungsprinzipien zurechtlegen, die uns beim Bau des Dungeons helfen.
Gestaltungsprinzipien
Prinzip 1: Jeder Raum hat maximal 6 Ein- und Ausgänge. Einer für jede Himmelsrichtung und einer nach oben und unten. Idealerweise nicht mehr als 4 Ein- und Ausgänge.
Beispiel für die Anwendung des Prinzips:
Ihr kommt von Süden in einen großen, runden Raum. In der Mitte befindet sich ein Brunnen, der leise vor sich hin plätschert und der sonst so heißen und trockenen Luft in dieser Höhle eine angenehme, feuchte Kühle verleiht. Im Norden führt ein weiterer Tunnel tiefer in die Höhle, im Westen ein schmaler Gang, der leicht nach oben zu führen scheint.
Beispiel, wenn man dem Prinzip nicht folgt:
Ihr kommt von Südwesten in den großen runden Raum. In der Mitte befindet sich ein Brunnen, der leise plätschert und der sonst so heißen und trockenen Luft in dieser Höhle eine angenehme, feuchte Kühle verleiht. Im Nordwesten, Norden und Nordosten der Höhle gibt es weitere Gänge, im Westen 4 und im Osten 2. Neben dem Gang, aus dem ihr gekommen seid, gibt es links und rechts zwei weitere Gänge…
Beispiel 1 ist einfacher und überfordert die Spieler nicht. Denn spätestens, wenn zwei oder mehr Ein-/Ausgänge in eine Himmelsrichtung zeigen, kommen auch Fragen auf, um wie viel Grad sie abweichen, wie weit sie voneinander entfernt sind usw. usf.
Denn für das Zeichnen einer Karte macht es natürlich einen Unterschied, ob der nordwestliche Korridor tatsächlich direkt nach Nordwest zeigt, oder vielleicht doch nach Nordnordwest, oder mehr nach Nordwestwest, oder vielleicht einfach direkt nach Norden und er liegt nur in der nordwestlichen Ecke des Raumes …
Das erste Beispiel ist viel übersichtlicher und führt zu weniger Fragen bezüglich des Layouts. Die Spieler wissen sofort, wohin sie gehen müssen und können sich auf die wichtigen Dinge konzentrieren, wie z.B. die Erkundung des Raumes. Das Prinzip vereinfacht das Dungeondesign so weit, dass die Spieler dankbar sein werden, weil sie den Beschreibungen einfach folgen und bewusste Entscheidungen leichter treffen können. Reduktion bringt in diesem Fall mehr Spielspaß.
Ausnahmen: Räume innerhalb von Räumen. Ein Gefängnis z.B. besteht aus einem Raum mit vielen Zellen, also vielen Ausgängen, oder ein Wohnhaus mit vielen Wohnungen, da gibt es den Flur mit vielen Türen, die zu den Wohnungen führen. Das ist natürlich in Ordnung. Aber die einzelnen Zellen sollten dann z.B. nicht alle weitere Ausgänge haben. Das würde wieder zu so viel Komplexität führen, dass man die Spieler damit überfordert.
Prinzip 2: Die ungefähre Raumgröße reicht für die Beschreibung. Die Spieler brauchen keine Maßangaben.
Beispiel zum Prinzip:
Ihr folgt dem Gang nach Westen und kommt in eine kleine Höhle, in die man sich mit etwas Mühe hineinquetschen kann. Weitere Ausgänge gibt es nicht. Am Ende des Raumes steht eine kleine Kiste.
Was passiert, wenn ihr dem Prinzip nicht folgt?
Ihr folgt dem Gang nach Westen und kommt in eine Höhle, die 10 Fuß breit und 15 Fuß tief ist. Am Ende der Höhle ist eine kleine Kiste. Es gibt keinen weiteren Ausgang.
Beides gibt den Spielern:innen genug Informationen, um navigieren zu können, aber die direkten Maßangaben zerstören einerseits das Spielgefühl (wenn die Charaktere nicht gerade ein Maßband zücken, woher sollen sie genau wissen, wie breit und tief die Höhle ist?), gleichzeitig führt diese Genauigkeit wieder zu Fragen: Ist die Höhle jetzt quadratisch, wenn sie 10 mal 15 Fuß breit ist? Oval? Exakte Maße fördern geometrische Formen im Kopf, die dann wieder mühsam aufgebrochen werden müssen:
Die unregelmäßige Höhle ist an ihrer breitesten Stelle 10 Fuß breit, an ihrer tiefsten Stelle 15 Fuß tief …
Sofort wird es komplizierter. Einfacher wird es, wenn man auf konkrete Größenangaben wie in Beispiel 1 verzichtet. Größenangaben sollten immer, wenn möglich, in Relation gesetzt werden. Das kann man sich am einfachsten vorstellen.
Der Gang ist so breit, dass zwei von euch problemlos nebeneinander gehen können ist besser als der Gang ist 10 Fuß breit.
Die Decke der Höhle ist so hoch, dass ihr sie im Schein der Fackeln nicht sehen könnt ist besser, als die Decke ist 50 Fuß hoch.
Eine Ausnahme fällt mir jetzt nicht wirklich ein. Außer vielleicht, dass die Spielercharaktere einem Vermessungsteam angehören?
Prinzip 3: Jeder Raum braucht ein Wiedererkennungsmerkmal.
Wenn alle Räume gleich aussehen und sich gleich anfühlen, wird es für die Spieler schwieriger, sich zurechtzufinden.
„Der Raum mit dem großen Brunnen“ ist einprägsam. „Der 20 x 20 Fuß große Raum“ nach einem „15 x 15 Fuß großen Raum, der nach einem 20 x 15 Fuß großen Raum kommt“ hat keinen wirklichen Wiedererkennungswert.
Ausnahme: Wenn man bewusst will, dass sich die Räume alle gleich anfühlen, kann man das Prinzip brechen. Wenn man das aber nicht will, sollte man sich daran halten und jedem Raum bzw. den meisten Räumen etwas Einzigartiges geben.
Prinzip 4: Information geht vor Spielgefühl.
Beispiel, gut:
Ihr kommt von Süden in einen großen, runden Raum. In der Mitte ist ein Brunnen, der leise plätschert und der sonst so heißen und trockenen Luft in dieser Höhle eine angenehme, feuchte Kühle verleiht. Im Norden führt ein weiterer Tunnel tiefer in die Höhle, im Westen ein schmaler Gang, der leicht nach oben zu führen scheint.
Beispiel, schlecht:
Ihr betretet den großen runden Raum durch den Südeingang und werdet sofort von seiner Schönheit und Erhabenheit gefangen genommen. Der Raum wird dominiert von einem atemberaubenden Brunnen in der Mitte, dessen Wasser aus einer kunstvoll geschnitzten Statue fließt, die ein mythisches Wesen darstellt. Das Plätschern des Wassers erfüllt die Luft mit einer angenehmen, feuchten Kühle, die von der drückenden Hitze und Trockenheit im Rest der Höhle ablenkt.
Die Wände des Raumes sind mit eindrucksvollen Reliefs und Schnitzereien verziert, die Szenen aus längst vergangenen Zeiten darstellen. Man erkennt, dass dieser Ort einst als Tempel oder Gebetsstätte diente und spürt die spirituelle Energie, die noch immer in der Luft liegt. Der Boden unter euren Füßen besteht aus glattem, dunklem Stein, der im Licht des Brunnens schimmert.
Im Norden des Raumes befindet sich ein weiterer Tunnel, der tiefer in die Höhle führt. Von dort weht ein kühler Wind, der den Geruch von feuchtem Stein und Moder in die Nase steigen lässt. Es ist, als würde die Dunkelheit des Tunnels zu einer neuen Herausforderung einladen.
An der Westseite des Raumes führt ein schmaler Gang leicht nach oben. Am Ende des Ganges ist ein schwacher Lichtschein zu erkennen. Vielleicht führt er zu einer Aussichtsplattform oder einem weiteren Raum, von dem aus man einen beeindruckenden Blick auf die Umgebung hat. Der Gang selbst ist gesäumt von alten, verwitterten Malereien und Inschriften, die Geschichten aus längst vergangenen Zeiten erzählen.
Zurück zum Brunnen in der Mitte des Raumes: Das Wasser, das aus der Statue fließt, ist so klar, dass man den Grund des Brunnens sehen kann. Ihr seht, dass das Wasser aus einer natürlichen Quelle kommt und durch ein Labyrinth von unterirdischen Höhlen und Gängen hierher gelangt ist. Die Ränder des Brunnens sind mit grünen Pflanzen und Moos bewachsen, die von der Feuchtigkeit profitieren. In den Tiefen des Brunnens kann man sogar einige Fische schwimmen sehen, die sich von Insekten ernähren, die ins Wasser fallen.
Ein besonderes Highlight des Brunnens ist die kunstvolle Statue in seiner Mitte. Man sieht, dass sie aus glänzendem Marmor besteht und dass jede Linie und jede Kontur sorgfältig ausgearbeitet wurde, um ein perfektes Abbild des mythischen Wesens zu schaffen. Die Augen der Statue scheinen lebendig zu sein und euch zu beobachten, als wäre sie ein Wächter des Brunnens und des Raumes.
Alles in allem ist der große runde Raum mit dem Brunnen in der Mitte ein beeindruckender Ort voller Schönheit und Geheimnisse, der euch in seinen Bann ziehen wird.
Überspitzt formuliert würde eine solche Beschreibung als erste Beschreibung beim Betreten des Raumes die Spieler erschlagen. Eine solche Detailfülle ist zu viel. Es ist immer eine Gratwanderung, die richtige Mischung aus Spielgefühl und Information zu finden, aber gerade am Anfang sollte man im Zweifelsfall immer auf der Seite der wichtigen Informationen sein und das Ganze eher kürzer als länger halten.
Die Ausnahmen: Die wirklich wichtigsten Räume, die etwas in sich haben, was die Spieler wirklich von ihrem Anblick überwältigen sollte.
Dann sollte man aber am Ende die wichtigsten Informationen noch einmal kurz wiederholen, damit die Spieler eine Chance haben, sie zu verarbeiten.
Wiederholung ist die Mutter der Informationsvermittlung. So kann die Wichtigkeit der Informationen gewichtet werden: Unwichtige Details werden einmal, wichtige Dinge zweimal und die allerwichtigsten Dinge, wie z. B. das Hauptelement des Raumes und wo sich die Ausgänge befinden, dreimal erwähnt.
Prinzip 5: Kreuzungen und Biegungen in Gängen sind als Räume zu behandeln.
Wenn Gänge sich schlängeln, abbiegen oder gar in Kreuzungen münden und nicht als Raum behandelt werden, können die Spieler sehr schnell die Orientierung verlieren. Wenn man das nicht will, sollte man alle Kreuzungen und Abzweigungen wie einen Raum behandeln. Das bedeutet, dass man eine kurze Beschreibung mit den möglichen Wegen anbringt und im Idealfall auch ein Gestaltungselement, das einen Wiedererkennungswert hat.
Prinzip 6: Wenn mehrere Wege zur Auswahl stehen, sollten die Spieler:innen genügend Informationen haben, um nicht völlig zufällig zu entscheiden, welchen Weg er nimmt.
Beispiel, gut:
Man steht vor zwei Türen. Auf der linken Tür steht in elfischer Schrift „Hier erwartet euch der sichere Tod, aber auch große Schätze“, auf der rechten Tür steht in zwergischer Schrift „Hier erwartet euch das ewige Leben, tretet ein in Demut und lasst eure weltlichen Dinge zurück“. Welche Tür nimmt man?
Zum Beispiel die falsche:
Ihr steht vor zwei Türen. Die eine führt nach links. Die andere nach Rechts. Welche nehmt ihr?
Wenn die Spieler keinen Hinweis haben, was sich hinter welchem Weg verbirgt, werden sie völlig zufällige Entscheidungen treffen. Deshalb sollten die Spieler immer Hinweise haben oder bekommen, was in dieser oder jener Richtung sein könnte. Die Hinweise können sich später als falsch herausstellen, aber sie sollten keine Entscheidungen in einem Informationsvakuum treffen. Das kann man ein paar Mal machen, aber wenn es zu oft passiert, wird das Spiel uninteressant.
Wann setzt man die Prinzipien ein?
Diese Prinzipien sind hilfreich, wenn man große Dungeons baut. Je kleiner der Dungeon ist, desto mehr kann man davon abweichen. Bei einem Dungeon mit nur zehn Räumen ist es nicht so schlimm, wenn man sich verirrt und die Orientierung verliert, weil man sich schnell wieder zurechtfindet. Aber bei einem Megadungeon mit Dutzenden oder gar Hunderten von Räumen muss man mehr Sorgfalt walten lassen, damit es ein Spielerlebnis wird, das die Spieler auch genießen können.
Beispiel Dungeon bauen
Wie bauen wir nun mit diesen Prinzipien einen Dungeon?
Wir beginnen mit einer einfachen Konzeptzeichnung, die der Spielleitung als Übersicht dient. Dabei konzentrieren wir uns zunächst nur auf die Struktur und noch nicht so sehr auf den Inhalt. Wir halten es so übersichtlich wie möglich:
Dies ist eine relativ komplexe Dungeonstruktur, in der die Spieler:innen noch navigieren können und die von der Spielleitung so einfach wie möglich beschrieben werden kann. Jeder Kreis stellt eine Entscheidungsmöglichkeit oder Richtungsänderung für die Spieler:innen dar.
Auf den ersten Blick kann die Spielleitung sehen, welche Wege die Charaktere nehmen können, wo sie nach versteckten Wegen suchen müssen oder wo sie Schlüssel oder andere Möglichkeiten brauchen, um weiterzukommen. So ein vereinfachtes Diagramm ist ein super Werkzeug für jede Spielleiter:in. Und wenn man z.B. einen Dungeon aus einem veröffentlichten Abenteuer verwenden will, ist es super hilfreich, den Dungeon in diesem Format aufzuschreiben und ihn so auf das Nötigste zu reduzieren.
Nehmen wir wieder unsere Phandelver-Karte aus der Wave Echo Cave ( https://prints.mikeschley.com/p856083253/h349521AA#h349521aa ) und übertragen sie in das obige Format:
Und wir sehen, dass es für uns gleich viel klarer wird. Und wir sehen auch gleich, dass es hier viele Biegungen und Kurven gibt, die wir berücksichtigen müssen, damit wir und die Spieler nicht frustriert werden, wenn es Probleme mit der Navigation in der Wave Echo Cave gibt. Im Grunde sind alle Kreise ohne Nummern Problemstellen, die wir in der Vorbereitung berücksichtigen sollten und es zeigt auch, dass die Wave Echo Cave von der Grundstruktur her nicht ganz optimal war, vor allem für unerfahrene Spieler:innen und Spielleitungen, weil im Map-Key defacto 10 Räume (alle Kreise ohne Nummer) fehlen und keine Beschreibung haben, diese aber vom DM den Spielern beschrieben werden müssen, damit diese keine Probleme mit der Navigation haben. Aber dank des Diagramms sehen wir jetzt, warum wir in meiner ersten Kampagne so große Probleme hatten, durch die Höhle zu navigieren.
Mit dieser einfachen Struktur kann man also alle Dungeons oder Locations, die die Spieler erforschen sollen, aufschlüsseln und auf ihre Spielbarkeit auf struktureller Ebene überprüfen.
Im nächsten Dungeondesign-Artikel werden wir uns anschauen, wie wir unser Beispieldungeon nun mit Leben füllen und aus einem Diagramm ein sich echt anfühlenden Dungeon erschaffen werden.
Wenn ihr Vorschläge, Ideen oder Fragen habt, könnt ihr gerne einen Kommentar hinterlassen.
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Euer A.B Funing