In diesem Blogpost erfährst du alles über das geplante modulare und CC-lizensierte Chaos Common RPG (ccRPG), inklusive Struktur, Roadmap und Möglichkeiten es an eigene Bedürfnisse anzupassen, sowie einige Beispiele.
In meinem letzten Blogpost habe ich über die Designziele des Chaos Common RPG (ccRPG) gesprochen. Es soll ein modulares RPG-System unter einer CC-Lizenz entstehen, das jeder nutzen und an seine Spielbedürfnisse anpassen und weiterentwickeln kann.
Im Folgenden möchte ich die Struktur des ccRPG und die Roadmap, wie es weitergehen soll, vorstellen.
Die Struktur
Das Herzstück des ccRPGs soll die Modulbibliothek werden. Im Idealfall sollen alle Module, die jemals für das ccRPG entwickelt werden, dort landen.
Ein Modul ist eine oder mehrere Regeln und Spielmechaniken, die einen Teil des Spiels regeln. So gibt es z.B. verschiedene Module für die Auflösung von Aktionen (verwendet man als Hauptmechanik einen 1w20, 3w6, Spielkarten …), verschiedene Module für Charakterklassen etc.
Im Idealfall enthalten die Module jeweils Anhänge, die die Designentscheidungen und ihre Auswirkungen auf bestimmte Spieldynamiken erläutern. So sollten z.B. Module für die Auflösung von Aktionen immer entsprechende Wahrscheinlichkeiten enthalten mit Angaben, welche Ergebnisse dabei herauskommen können.
Dann gibt es Sub-Module. Das sind Module, die anderen Modulen untergeordnet sind, die der Übersichtlichkeit und Bearbeitbarkeit dienen sollen. Z.B. gibt es ein Modul Charakter-Eigenschaften, das definiert, dass es Klassen gibt. Die einzelnen Klassen sind dann Submodule des Moduls Charakter-Eigenschaften. Durch diese Aufteilung soll es einfacher werden, z.B. Charakterklassen zu entfernen und neue einzufügen. Man müsste dann nur ein Sub-Modul ändern, hinzufügen oder entfernen, um die gewünschten Anpassungen vorzunehmen.
Dann gibt es noch die Datenbanken. Datenbanken sind ein Teil von Modulen und dienen dazu, Dinge wie Zaubersprüche, Waffen und Ausrüstung und deren Eigenschaften zu sammeln und übersichtlich zu organisieren. Die Module greifen dann auf die Eigenschaften der Objekte in den Listen zu, z.B. den Wert von Gegenständen, die Lebenspunkte von Monstern etc.
Kompilationen. Eine Kompilation ist eine Sammlung von Modulen, Submodulen und Datenbanken, die ein spielbares RPG ergeben.
Ein fertiges RPG-Produkt.
Am Ende steht ein fertiges Rollenspielprodukt, das die Regeln aus einer vorgefertigten oder selbst erstellten Kompilation zu einem leicht verständlichen Regelwerk aufbereitet und zusätzlich ein Setting und Abenteuer anbietet (die dann nicht unter einer CC-Lizenz stehen müssen, aber können).
Wenn du also dein eigenes RPG von Grund auf entwickeln möchtest, gehst du in die Bibliothek und suchst dir die zu deiner Idee passenden Module, Submodule und Datenbanken aus und stellst sie zu einer Kompilation zusammen. Alternativ kannst du auch eine bestehende Kompilation verwenden und diese an deine Bedürfnisse anpassen.
Beispielhafte Struktur der Bibliothek:
Kategorie 1: Allgemeine Aktion-Resolutions Mechaniken:
- 3w6 mit explodierenden Würfeln + Boni
- 1w6 + Boni mit optionaler Erschöpfung.
- 1w20 + Boni
- …
Kategorie 2: Charaktereigenschaften
- Simple Charaktere Fantasy
- Simple Charaktererschaffung
- Archetyp Magier
- Datenbank simple Zauber
- Archetyp Kämpfer
- Archetyp Schatzsucher
- Archetyp Gläubiger
- Charaktere für Urban Fantasy
- Charaktererschaffung
- Beruf Cop
- Beruf Hexe/r
- Datenbank Urban Fantasy Zauber
- Beruf Krankenschwester/pfleger
- Beruf Priester
- …
Kategorie 3: Aktionen/Handlungen
- Simple Aktionen
- Simple soziale Interaktionen
- Simple Erholung
- Aktionen
- Soziale Interaktionen
- Erholung
- …
Kategorie 4: Kampfsysteme
- Simpler Kampf
- Initiativsystem mit Karten
- Datenbank: simple Waffen
- Kampf
- Initiativsystem mit xxx
- Datenbank: Fantasywaffen
- Datenbank: Urban Fantasywaffen
- …
Kategorie 5: Monster, NSC und Lebewesen
- Simple Monster
- Datenbank: Arten und Eigenschaften von Monster, NSC und Rest
- Datenbank: Simple Monster
- Datenbank: Simple NSC
- ..
Kategorie 6: Wirtschaft
- Simple Ökonomie
- Datenbank: simple Preisliste
- …
Kategorie 7: Reisen
- …
Kategorie 8: …
- …
Kompilation: Simples RPG
Kategorie 1: Allgemeine Aktion-Resolutions Mechaniken:
- 1w6 + Boni mit optionaler Regel Erschöpfung
Kategorie 2: Charaktereigenschaften
- Simple Charaktere Fantasy
- Simple Charaktererschaffung
- Archetyp Magier
- Datenbank simple Zauber
- Archetyp Kämpfer
- Archetyp Schatzsucher
- Archetyp Gläubiger
Kategorie 3: Aktionen/Handlungen
- Simple Aktionen
- Simple soziale Interaktionen
- Simple Erholung
Kategorie 4: Kampfsysteme
- Simpler Kampf
- Initiativsystem mit Karten
- Datenbank: simple Waffen
Kategorie 5: Monster, NSC und Lebewesen
- Simple Monster
- Datenbank: Arten und Eigenschaften von Monster, NSC und Rest
- Datenbank: Simple Monster
- Datenbank: Simple NSC
Kategorie 6: Wirtschaft
- Simple Ökonomie
- Datenbank: simple Preisliste
Anhang:
- Spielbeispiele
Fahrplan
Nach der eher spontanen Ankündigung, das ccRPG zu entwickeln, hatte ich etwas Zeit, mir über die genaue Vorgehensweise Gedanken zu machen und bin zu folgender Vorgehensweise gekommen:
Zunächst wird ein Prototyp entwickelt, ein einfaches RPG-System, das sich über wenige Level erstreckt, leicht spielbar ist und das modulare Prinzip veranschaulichen soll. Es wird spielbar sein, aber keinen Anspruch auf Perfektion erheben. Der Prototyp soll dann die Modularität veranschaulichen, indem weitere Module erstellt werden und gezeigt wird, wie einfach das System an die eigenen Bedürfnisse angepasst werden kann. Das Ganze wird dann unter CC veröffentlicht, sodass man selbst damit experimentieren und eigene Variationen erstellen kann.
Auf Basis des Prototyps werde ich dann weitere Module erstellen, die die Grundlage für ein komplexeres Fantasy-Rollenspiel bilden sollen. Das alles wird nach und nach unter CC-Lizenzen veröffentlicht, sodass ihr alles selbst nutzen und weiterentwickeln könnt. Im Idealfall wird es dann so viel Interesse an der Chaos Common RPG System Creation Engine geben, dass mehr Leute als nur ich bereit sind, daran mitzuarbeiten und das System zu testen und zu verbessern.
Ein festes Endziel gibt es nicht, da durch die Nutzung der CC-Lizenz die Anzahl der Module in der Bibliothek und die Kompilationen ständig wachsen und sich verbessern sollen. Aber meine Hoffnung ist, dass es am Ende verschiedene Kompilationen für verschiedene Genres, Settings und Spielweisen gibt und dass Content Creator und Game Master das System nutzen und an ihre Bedürfnisse anpassen.
Beispiel-Modul:
Der Prototyp befindet sich bereits in der Entwicklung und ist halb fertig. Kernstück des Prototyps ist das Modul für die Aktions-Resolutions-Mechanik, also die Mechanik, mit der generell alles gehandhabt wird, was ein Charakter in einem TTRPG macht. In den größeren bekannten TTRPGs wird dafür in den aktuellen Editionen ein 1w20 (20er Würfel) + Boni verwendet. Man würfelt den 1w20, addiert die entsprechenden Boni, die man durch Charaktereigenschaften, Umstände oder andere Mechaniken erhält, und wenn die gewürfelte Zahl inklusive Boni größer ist als die Zielzahl, hat man etwas erfolgreich getan. Andere Systeme verwenden 2w10, 3w6, gezogene Karten, Jengatürme und viele andere Varianten. Manche Spiele verwenden sogar mehr als eine Variante.
Für das Chaos Common Simple RPG, dessen Designziel es ist, einfach zu sein, verwende ich eine einfache Variante: 1w6 + Boni. Fast jeder hat sechsseitige Würfel zu Hause und die Ergebnisse sind sofort ersichtlich. 1 bis 2 ist schlecht, 3 bis 4 ist ok und 5 bis 6 ist meistens gut.
Zusätzlich gibt es einen Erschöpfungsmechanismus, der als Ersatz für komplexere Systeme wie Manapunkte, Zauberslots, Ki/Psi/Aktionspunkte und ähnliche Spielressourcen verwendet wird, um die Grundlagen des Simple RPG wirklich so einfach wie möglich zu halten.
Hier ist das Modul:
ARM-Modul 2 – Simpler Handlungswurf (1w6 + Boni):
- Handlungswurf: 1w6 + Bonus/-Mauls gegen eine Schwierigkeitszahl, die erreicht oder übertroffen werden muss.
- Erschöpfung: Charaktere können erschöpft sein. Wenn bei bestimmten Fähigkeiten, die Handlungswürfe verlangen, eine 1 oder 2 gewürfelt wird, kann diese Fähigkeit nicht mehr benutzt werden, bis sich der Charakter erholt. Wenn eine Fähigkeit erschöpft werden kann, ist dies explizit angegeben (Erschöpfung).
Anhang ARM2sH-1 – Schwierigkeitsgrade
- Schwierigkeitsverteilung (ohne Bonus/Malus)
Schwierigkeit | Trivial | Leicht | Durchschnitt | Schwer | Sehr Schwer | Extrem |
Erfolgschance | 100% | 83,33% | 66,66% | 50% | 33,33% | 16,66% |
1w6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
- Schwierigkeitsverteilung mit verschiedenen Boni / Mali
Schwierigkeit | Trivial | Leicht | Durchschnitt | Schwer | Sehr Schwer | Extrem |
Erfolgschance | 100% | 83,33% | 66,66% | 50% | 33,33% | 16,66% |
1w6 +1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
1w6 +2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
1w6 +3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1w6 -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Angriffsbonus auf Level 1: +2 bis +3 (+1 mit Hilfe)
Angriffsbonus auf Level 3: +3 bis 4.
Angriffsbonus auf Level 5: bis zu +5 bis 6 (mit Hilfe)
Bandbreite der Boni für Aktionswürfe auf allen Leveln: 0 bis 6.
Schwierigkeit
Trivial: 1 bis 2
Leicht: 3 bis 4
Durchschnitt: 5-6
Schwer: 7-8
Sehr schwierig: 9-10
Extrem: 11-12
Wenn der Bonus gleich der Schwierigkeitszahl ist, muss nicht gewürfelt werden.
Auswirkungen auf das Design:
Mit 1W6 + Boni (0-6) bekommen Boni eine große Bedeutung. Charaktere, die nicht in bestimmte Fertigkeiten oder Fähigkeiten investieren, können nur leichte Aufgaben sicher bewältigen und haben Probleme mit durchschnittlichen Aufgaben, während Charaktere, die sich spezialisieren, nicht einmal mehr für durchschnittliche Aufgaben würfeln müssen. Will man den Einfluss von Charaktereigenschaften verringern, muss man den Würfelbereich erhöhen (z.B. 1w12) oder den Boni-Bereich verringern (z.B. von 0-3).
Erläuterungen
Die Regeln sind relativ einfach und klar und man könnte damit schon ein kurzes RPG spielen, ohne dass man mehr braucht (dann gibt es keine Boni und orientiert sich an der Schwierigkeitsverteilung von 1w6 ohne Boni).
Spieler*in: „Ich will über den Abgrund springen“.
Spielleitung: „Hm, das ist schwierig. Mach einen Handlungswurf, wenn du eine 4 oder besser hast, schaffst du es, sonst fällst du runter“.
Mit diesem Modul haben wir nun eine Mechanik, mit der wir die Auswirkungen von Charakterhandlungen mit ungewissem Ausgang bestimmen können.
Die Boni, die die Spieler im ccSimple RPG erhalten, können von 0 bis +6 reichen (so weit bin ich mit dem Design schon).
Daraus ergibt sich am Ende die Schwierigkeitstabelle im Anhang, an der man sich beim weiteren Design orientieren kann.
Aber was bewirkt diese Designentscheidung? Wir haben Boni, die so hoch sind wie das maximale Würfelergebnis. Das bedeutet, dass die Boni im Verhältnis zum Würfelergebnis wichtiger werden. Die Charakterentwicklung wird wichtiger. Wenn man das auf Systeme mit einem 1w20 umrechnet, ist das so, als ob die Boni jetzt von 0 bis 20 gehen.
Das bedeutet für das ccSimple RPG auch, dass Charaktere in Bereichen ohne Boni ab einer bestimmten Schwierigkeit immer scheitern und Charaktere mit Boni immer erfolgreich sind. Das ist eine Designentscheidung für das ccSimple RPG und da es im Modulanhang steht, kann es jeder nachvollziehen und entscheiden, ob er das ändern oder beibehalten will.
Wenn wir das Ganze z.B. auf 1w12 umrechnen, erhalten wir folgendes Modul:
ARM-Modul 3 – Simpler Handlungswurf (1w12 + Boni):
- Handlungswurf: 1w12 + Bonus/-Mauls gegen eine Schwierigkeitszahl, die erreicht oder übertroffen werden muss.
- Erschöpfung: Charaktere können ausgelaugt werden. Wenn bei bestimmten Fähigkeiten, die Handlungswürfe verlangen, im Bereich von 1 bis 4 gewürfelt wird, kann diese Fähigkeit nicht mehr benutzt werden, bis sich der Charakter erholt. Wenn eine Fähigkeit erschöpft werden kann, ist dies explizit angegeben (Erschöpfung). Der Bereich, ab wann Erschöpfung eintritt, kann durch weitere Regeln verändert werden.
Anhang ARM3sH-1 – Schwierigkeitsgrade
- Schwierigkeitsverteilung (ohne Bonus/Malus)
Schwierigkeit | Trivial | Leicht | Durchschnitt | Schwer | Sehr Schwer | Extrem |
Erfolgschance | 100% – 91,66% | 83,33% | 75% – 58,33% | 50% – 41,66% | 33,33% – 25% | 16,66%- 8,33% |
1w12 | 1-2 | 3 | 4-6 | 7-8 | 9-10 | 11-12 |
- Schwierigkeitsverteilung mit verschiedenen Boni / Mali
Schwierigkeit | Trivial | Leicht | Durchschnitt | Schwer | Sehr Schwer | Extrem |
Erfolgschance | 100% – 91,66% | 83,33% | 75% – 58,33% | 50% – 41,66% | 33,33% – 25% | 16,66%- 8,33% |
1w12 +1 | 2-3 | 4 | 5-7 | 8-9 | 10-11 | 12-13 |
1w12 +2 | 3-4 | 5 | 6-8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 |
1w12 +3 | 4-5 | 6 | 7-9 | 10-11 | 12-13 | 14-15 |
1w12 -1 | 0-1 | 2 | 3-5 | 6-7 | 8-9 | 10-11 |
Angriffsbonus auf Level 1: +2 bis +3 (+1 mit Hilfe)
Angriffsbonus auf Level 3: +3 bis 4.
Angriffsbonus auf Level 5: bis zu +5 bis 6 (mit Hilfe)
Bandbreite der Boni füe Handlungswürfe über alle Level: 0 bis 6.
Schwierigkeitsarray:
Trivial: 1-3
Leicht: 4-5
Durchschnitt: 6-8
Schwer: 9-11
Sehr schwer: 12-14
Extrem: 15-18
Wenn der Bonus gleich der Schwierigkeitszahl ist, muss nicht gewürfelt werden.
Auswirkung auf das Design:
Mit 1W12 + Boni (0-6) erhalten Boni eine mittlere Bedeutung. Charaktere, die nicht in bestimmte Fertigkeiten oder Fähigkeiten investieren, können leichte Aufgaben relativ sicher meistern und haben mit durchschnittlichen leichte Probleme, während Charaktere, die sich spezialisieren, für leichte Aufgaben gar nicht mehr würfeln müssen. Will man den Einfluss der Charaktereigenschaften noch weiter reduzieren, muss man den Würfelbereich erhöhen (z.B. von 2W10 auf 1W20) oder den Boni-Bereich verringern (z.B. von 0 auf 3).
Was man hier nun sieht, ist, dass es Verschiebungen in der Schwierigkeit gibt, einfach durch die Wahl des Würfels. Im letzten Artikel haben wir darüber gesprochen, wie oft man Erfolg haben muss, damit es psychologisch befriedigend ist. Und der Bereich liegt zwischen 60 und 75%. Deshalb habe ich die Würfelergebnisse des 1w12 ohne Boni für die durchschnittliche Schwierigkeit auf 4-6 gesetzt, weil das diesen optimalen Bereich gut abdeckt.
Damit blieben für „leicht“ nur noch die drei übrig. Das ist in Ordnung. Wenn man den Boni-Bereich mit einbezieht, wird das Ganze wieder etwas gestreckt.
Man sieht aber auch, dass sowohl bei 1w6 als auch bei 1w12 der durchschnittliche Schwierigkeitsbereich der Schwierigkeitstabelle auf einen Bonus von +2 geeicht ist. Das ist der Sweetspot.
In den meisten Rollenspielen werden Charaktere in einigen Bereichen keinen oder sogar einen negativen Bonus haben, während sie in anderen Bereichen schnell den maximalen Bonus erreichen. Wenn man den Sweetspot in der Mitte hält, d.h. das Spiel in diesem Fall auf den +2-Bonus kalibriert, hat man meiner Meinung nach ein gutes Spielgefühl. Die Charakterentwicklung wirkt sich auf das Spiel aus und macht bestimmte Aktionen leichter und andere schwerer. Aber das werden wir uns später anschauen, wenn wir entwickeln, wie die Charaktere mechanisch aussehen sollen.
Wenn ihr Vorschläge, Ideen oder Fragen habt, könnt ihr gerne einen Kommentar hinterlassen.
Alle Artikel und den aktuellen Entwicklungsstand zur Chaos Common RPG Creation Engine könnt ihr hier finden: https://wp.abfuning.de/chaos-common-rpg-system/
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Euer A. B. Funing