Jedes Zaubern ist wahrnehmbar! – Gesten und Verbale Komponenten der Magie – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #9

Karlinius, der Kleriker, legte seine Hand auf Schubertus‘ Schulter und flüsterte: „Möge Tymoras Segen mit dir sein.“

Nor Par Cars Augen verengten sich zu schmalen Schlitzen, als er die Hand des Klerikers auf der Schulter des Schurken sah. Ohne ein Wort zu verlieren, legte er die Spielkarten auf den Tisch, zog seinen Dolch und rammte ihn mit einem dumpfen Aufprall in die Tischplatte.

„Keine faulen Zaubertricks hier!“, grollte er mit eiskalter Stimme, sein Blick starr auf Karlinius gerichtet.

Karlinius versuchte die Situation zu beruhigen, seine Stimme blieb ruhig, jedoch lag ein Hauch von Anspannung darin: „Lasst uns alle einen kühlen Kopf bewahren“, sagte er bedacht, doch er spürte, wie die Situation bereits außer Kontrolle geraten war.

Eine der wohl am häufigsten übersehenen und vergessenen Regeln in der 5. Edition von Dungeons & Dragons betrifft die Zauberkomponenten und ihre Auswirkungen auf das Spiel.

Jeder Zauber in D&D 5e erfordert mindestens eine gestische oder verbale Komponente und kann zusätzlich eine Materialkomponente erfordern. Es ist mir bisher kein Zauber bekannt, der gänzlich ohne Komponenten auskommt.

Das Problem liegt darin, dass die Regeln zur Wahrnehmung von Zaubern durch die verwendeten Komponenten nur implizit sind. Die Regeln besagen nämlich, dass:

Komponenten

Die Komponenten eines Zaubers sind die physischen Voraussetzungen, die du erfüllen musst, um ihn wirken zu. Die Beschreibung jedes Zaubers gibt an, ob verbale Komponenten (V), Gesten (G) oder Materialkomponenten (M) erforderlich sind. Wenn eine oder mehrere Komponenten eines Zaubers fehlen, kannst du ihn nicht wirken.

Verbal (V)

Die meisten Zauber erfordern das Intonieren mystischer Worte. Die Worte selbst sind nicht die Quelle der Macht eines Zaubers. Vielmehr bringt die Kombination aus Lauten, Betonung und Resonanz die Fäden der Magie zum Schwingen. Ein Charakter, der geknebelt ist oder sich in einem Bereich der Stille befindet, wo etwa der Zauber Stille aktiv ist, kann keine Zauber mit verbalen Komponenten wirken.

Geste (G)

Das Wirken von Zaubern umfasst oft ausladende Gesten oder subtile Fingerbewegungen. Wenn ein Zauber eine Geste als Komponente erfordert, muss der Zauberwirker mindestens eine Hand frei bewegen können, um die entsprechenden Gesten auszuführen.

Material (M)

Zum Wirken mancher Zauber werden bestimmte Objekte benötigt, die in Klammern im Komponen-teneintrag aufgeführt sind. Ein Charakter kann einen Materialkomponentenbeutel oder einen Zauberfokus (siehe „Ausrüstung“) anstelle der für einen Zauber angegebenen Komponenten verwenden. Sind Kosten für eine Komponente angegeben, muss der Charakter diesen spezifischen Gegenstand besitzen.

Wenn in der Beschreibung eines Zaubers angegeben ist, dass die Materialkomponente durch den Zauber verbraucht wird, muss der Zauberwirker eine separate Komponente für jedes Wirken des Zaubers zur Hand haben.

Ein Zauberwirker benötigt mindestens eine freie Hand, um die Materialkomponenten eines Zaubers oder einen Zauberfokus zu verwenden. Dies kann jedoch dieselbe Hand sein, mit der er die Gesten ausführt.

Systemreferenzdokument 5.1 – Seite 111
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

Letztendlich besagen die Regeln für Zauberkomponenten nur Folgendes: Für verbale Komponenten muss der Zauberkundige in der Lage sein zu sprechen, für gestische Komponenten muss er eine Hand frei haben, und Materialkomponenten müssen besessen und gehalten werden (wobei Materialkomponenten ohne Kosten durch einen Zauberfokus oder einen Materialkomponentenbeutel ersetzt werden können). Es werden keine expliziten Regeln festgelegt, wie subtil oder offensichtlich diese Komponenten sein müssen, und ob andere bemerken, dass jemand einen Zauber wirkt.

Es bleibt lediglich implizit, dass, da es sich um ein Rollenspiel handelt, bei dem die Charaktere Handlungen in der Spielwelt ausführen, gestische und verbale Komponenten auch in der Spielwelt wahrnehmbar sind – schließlich bemerkt man es, wenn jemand Zaubergesten vollführt oder mystische Worte rezitiert.

Des Weiteren gibt es die Metamagie der subtilen Zauber, die es einem Zauberkundigen erlaubt, Zauber ohne Gesten oder verbale Komponenten zu wirken.

Das heißt, die Intention der Designer von D&D 5e ist eindeutig: Das Wirken aller Zauber ist erstmal grundsätzlich ein wahrnehmbarer Akt ist, allein von der Gestik und verbalen Komponente her.

Allerdings gibt es noch einen weiteren Aspekt in den Regeln für Zauber:

Ziele

Bei vielen Zaubern musst du mindestens ein Ziel auswählen. Die Beschreibung eines Zaubers gibt an, ob es sich dabei um Kreaturen, Objekte oder einen Wirkungsbereich (siehe unten) handelt.

Hat ein Zauber keine wahrnehmbare Wirkung, weiß eine Kreatur möglicherweise nicht, dass sie von einem Zauber betroffen wurde. Effekte wie Blitze sind offensichtlich, doch subtilerer Effekte, wie der Versuch, die Gedanken einer Kreatur zu lesen, bleiben normalerweise unbemerkt, sofern in der Beschreibung nichts anderes steht.

Systemreferenzdokument 5.1 – Seite 112
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

Das verdeutlicht, dass wir stets den individuellen Zauber im Detail betrachten müssen, um festzustellen, ob eine Kreatur weiß, dass sie von dessen Wirkung betroffen ist. Grundsätzlich gilt jedoch, dass, wenn die Wirkung subtil ist (also kein sichtbarer, hörbarer oder anderweitig wahrnehmbarer Zaubereffekt entsteht), es explizit im Zauber vermerkt sein muss, dass die Kreatur sich dessen bewusst ist, ansonsten bleibt es unbemerkt. Demnach ist der Regelfall, dass die Wirkung eines Zaubers nur dann von einer Kreatur wahrgenommen wird, wenn ein entsprechender Effekt sichtbar ist oder es im Zauber selbst ausdrücklich angegeben ist.

Widerspricht das nicht der vorherigen Regelung, dass das Wirken aller Zauber grundsätzlich als wahrnehmbarer Akt betrachtet wird? Nein, denn es handelt sich um zwei separate Elemente des Zaubers:

  1. Das Wirken des Zaubers – also das Gestikulieren und Sprechen der Zaubersprüche.
  2. Die Auswirkung des Zaubers – beispielsweise der Feuerpfeil, der aus der Hand schießt.

Die Unterscheidung zwischen dem Wirken eines Zaubers und der Auswirkung eines Zaubers

Diese Unterscheidung wird bedauerlicherweise im Spiel nicht explizit genannt, jedoch wird sie offensichtlich, wenn man sich den Zauber „Gegenzauber“ genauer anschaut, insbesondere im englischen Originaltext.

Counterspell

3rd–‐level abjuration

Casting Time: 1 reaction, which you take when you see a creature within 60 Feet of you casting a spell

Range: 60 feet

Components: S

Duration: Instantaneous

You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell.

System Reference Document 5.1 – Seite 131
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Du unterbrichst eine Kreatur, während sie gerade dabei ist, einen Zauber zu wirken. Das bedeutet, dass der Zauber noch nicht vollständig aktiviert ist und der Zauber-Effekt noch nicht eingetreten ist. Des Weiteren unterstreicht es erneut die Sichtbarkeit des Zaubers, denn man muss beobachten können, wie die Kreatur den Zauber wirkt. Daher können beispielsweise Zauber, die durch die Metamagie des subtilen Zaubers gewirkt werden, nicht zum Ziel eines Gegenzaubers werden.

In der Theorie bedeutet dies, dass ein Spielleiter sagen sollte: „Der Lich beginnt einen Zauber zu wirken, er holt eine winzige Kugel hervor und deutet mit einem Finger auf einen Punkt, der zwischen allen euren Charakteren liegt …“ In dieser Zeit hat ein Charakter die Möglichkeit, einen Gegenzauber zu wirken. Wenn der Spielleiter dann jedoch sagt: „Und ein Feuerball zischt los und explodiert mitten zwischen euch“, ist es bereits zu spät, um einen Gegenzauber zu wirken.

In der Praxis sagen jedoch viele Spielleiter einfach: „Der Lich zaubert einen Feuerball“, und den Spielern wird dann noch erlaubt, einen Gegenzauber zu wirken. Oftmals wird an Spieltischen nicht klar zwischen dem Wirken eines Zaubers und seinem Effekt unterschieden, was den Gegenzauber zu einem übermächtigen Zauber macht, da Spieler mit mehr Informationen den Gegenzauber wirken können, als es eigentlich vorgesehen ist. Regeltechnisch kann man während des Wirkens eines Zaubers anhand der Komponenten erahnen, um welchen Zauber es sich handelt, weiß es aber erst, wenn das Wirken des Zaubers abgeschlossen ist und der Effekt eintritt.

Das Problem liegt jedoch darin, dass außerhalb des Gegenzaubers explizit keine andere Regel mit diesen zwei unterschiedlichen Zeitpunkten – dem Wirken eines Zaubers und dem Effekt eines Zaubers – interagiert. Daher übersehen viele Spieltische diese Unterscheidung, auch weil die Regeln dies nicht klar erläutern.

Daher werden die Komponenten, insbesondere die gestischen und verbalen Komponenten, oft vernachlässigt, da sie außerhalb der Regel „Man muss eine Hand freihalten“ im Kampf nicht von Bedeutung sind, es sei denn, es wird gerade ein Gegenzauber gewirkt.

Dennoch werden die Regeln und die Unterscheidung zwischen dem Wirken und dem Effekt eines Zaubers implizit im Spiel angewendet.

Im geheimen Zauber wirken (ohne Metamagie)

Wahrnehmbares und verstecktes Wirken eines Zaubers

Das Beispiel, das ich als Eingangstext verwendet habe, illustriert einen solchen Regelfall: Das Wirken des Zaubers ist offensichtlich. Göttliche Führung erfordert eine deutlich sichtbare Geste und eine verbale Komponente. Während die Geste spezifiziert ist – man berührt eine willige Kreatur – bleibt die verbale Komponente ungenau. Was könnte sie sein? Angesichts der Hauptverwendung durch Kleriker kann man annehmen, dass es sich um eine Art Segen handelt, eine Variante von „Gott XYZ, segne diese Kreatur in ihrem Unterfangen“. Im Deutschen wird es explizit als Göttliche Führung bezeichnet, während es im Englischen lediglich als „Guidance“ bekannt ist. Das ist ein sichtbarer Akt (man könnte argumentieren, dass der Kleriker einen Täuschungswurf durchführen darf, um Göttliche Führung heimlich zu wirken, damit die anderen Kreaturen am Spieltisch es nicht bemerken).

Wenn also Göttliche Führung während eines Pokerspiels angewendet wird, um dem Schurken einen Bonus von 1W4 bei seinem nächsten Bluff-Check zu geben, ist dies ein offensichtlicher Akt, und die anderen Kreaturen sind verärgert darüber, dass dies geschieht.

Grundsätzlich würde ich es als DM so machen: Wenn eine Kreatur beginnt, einen Zauber zu wirken, wo andere Kreaturen es mitkriegen können und der Zauber nicht näher beschriebene Gesten oder Verbale Komponenten hat, ist der Regelfall so, dass diese anderen Kreaturen es mitkriegen, außer die Kreatur entscheidet sich, zu versuchen, das im Geheimen zu machen. Bei Gesten würde ich dazu einen Wurf auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) gegen die Passive Wahrnehmung der anderen Kreaturen verlangen und bei verbalen Komponenten ein Wurf auf Charisma (Täuschen) gegen Passives Motiv Erkennen. Bei näher beschriebenen Gesten oder verbalen Komponenten würde ich es auf den Einzelfall ankommen lassen. Zum Beispiel, wenn der Zauber „Einflüsterung“ verwendet wird, wäre die verbale Komponente der Satz, den man der Kreatur sagt. In diesem Fall wäre dies kein offensichtliches Zaubern, da es sich lediglich um einen Satz handelt, den man auch in einer normalen Konversation verwenden könnte. Es ist jedoch zu beachten, dass, wenn der Charakter auch eine Materialkomponente berühren muss (wie eine Schlangenzunge bei Einflüsterung oder einen Zauberfokus als Ersatz), er dies heimlich tun müsste, zum Beispiel indem er den Zauberfokus in der Tasche behält und ihn dort berührt.

Wahrnehmbare und Nichtwahrnehmbare Zaubereffekte

Lassen Sie uns erneut auf den Zauber Göttliche Führung zurückkommen. Der Effekt dieses Zaubers, der Segen, der es einem erlaubt, zusätzlich 1W4 zu würfeln, ist nicht sichtbar. Das bedeutet, dass wenn ein Kleriker Göttliche Führung auf einen Schurken außerhalb der Hör- und Sichtweite anderer Kreaturen zaubert, niemand weiß, dass der Schurke den Bonus von Göttliche Führung erhalten hat.

Im Gegensatz dazu, wenn man beispielsweise den Zauber Licht wirkt, wenn man allein ist, wird das Wirken des Zaubers von niemandem bemerkt. Jedoch ist der Effekt des Zaubers, dass der Stein nun leuchtet, für alle sichtbar.

Es gibt also Zauber mit wahrnehmbaren und nicht wahrnehmbaren Effekten von außen – und diese können im Allgemeinen gut aus dem Text des Zaubers abgeleitet werden. Göttliche Führung hat keinen sichtbaren Effekt, während Licht dies hat. Das eine ist erkennbar, das andere nicht.

Allerdings gibt es auch einige Zauber, die von einem Charakter auf eine andere Kreatur mit nicht wahrnehmbaren Effekten gewirkt werden, wie beispielsweise Einflüsterung, Freund, Gedanken wahrnehmen oder Person bezaubern. Hier müssen wir wieder auf die bereits erwähnte Regelung zurückkommen, die wir zuvor festgestellt haben:

Hat ein Zauber keine wahrnehmbare Wirkung, weiß eine Kreatur möglicherweise nicht, dass sie von einem Zauber betroffen wurde. Effekte wie Blitze sind offensichtlich, doch subtilerer Effekte, wie der Versuch, die Gedanken einer Kreatur zu lesen, bleiben normalerweise unbemerkt, sofern in der Beschreibung nichts Anderes steht.

Systemreferenzdokument 5.1 – Seite 112
Dieses Werk enthält Material aus dem Systemreferenzdokument 5.1 („SRD 5.1”) von Wizards of the Coast LLC, das unter https://dnd.wizards.com/de/resources/systems-reference-document verfügbar ist. Das SRD 5.1 ist lizenziert gemäß der Lizenz Creative Commons Namensnennung 4.0 International, die unter https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.de verfügbar ist.

Bleiben wir bei dem Zauber Einflüsterung. Im Text von Einflüsterung wird nirgendwo erwähnt, dass eine Kreatur mitbekommt, dass sie verzaubert wird. Das bedeutet, dass die Wirkung des Zaubers für die betroffene Kreatur unbemerkt bleibt.

Beim Zauber Gedanken Wahrnehmen gibt es zwei Szenarien: Das oberflächliche Wahrnehmen von Gedanken bleibt unbemerkt. Wenn jedoch tiefer in die Gedanken einer Kreatur eingedrungen wird, wird dies bemerkt, unabhängig davon, ob die Kreatur ihren Rettungswurf besteht oder nicht.

Für derartige nicht wahrnehmbare Effekte muss es explizit in der Zauberbeschreibung vermerkt sein, dass die Kreatur sich dessen bewusst wird, dass jemand versucht hat, einen Zauber auf sie zu wirken.

Immer das Wirken und den Effekt berücksichtigen

Doch bei Gedanken wahrnehmen müssen wir beachten: Das Initiieren des Zaubers ist ein sichtbarer Akt. Eine Kreatur sollte daher nicht an einem Ort agieren, an dem andere sie beobachten können. Gedanken wahrnehmen erfordert Gesten, verbale und materielle Komponenten, wobei die Gesten und verbalen Komponenten nicht im Detail beschrieben sind. Somit müssen wir davon ausgehen, dass andere erkennen können, wenn der Zauber gewirkt wird.

Wenn also ein Spielercharakter sicherstellen möchte, dass sein Zauber insgesamt unbemerkt bleibt, muss er zunächst das Initiieren des Zaubers selbst geheim halten (z. B. indem er den Zauber an einem abgelegenen Ort wirkt oder die Metamagie des subtilen Zaubers verwendet). Gleichzeitig sollte er Zauber wählen, die keine offensichtlichen Effekte haben. Es sind also immer zwei Schritte erforderlich.

Problemstellung

Das Problem besteht jedoch darin, dies im Spiel umzusetzen. Spieler neigen oft dazu, Gesten und verbale Komponenten vollständig zu ignorieren. Oftmals wird der falsche Grundsatz angewendet: „In der Regel bemerken andere meine Zauber nicht.“

Als Spielleiter muss man die Spieler jedoch auf den korrekten Grundsatz hinweisen: „In der Regel ist das Wirken eines Zaubers immer ein wahrnehmbarer Akt, und Ausnahmen davon müssen erklärt werden.“

Als anschauliches Beispiel will ich noch dieses Video von Viva La Dirt League euch mitgeben:

Loud spells alerting enemies in D&D – YouTube (externer Link! Es wird keine Haftung übernommen!)

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Euer A.B. Funing

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