Ressourcenabnutzung – das strategische Kernelement von D&D – Das Design von Dungeons & Dragons 5e #7

„Die Kämpfe sind doch alle viel zu leicht!“

Ein Magier, der nur einen Kampf pro Tag machen muss

Dungeons and Dragons ist ein Rollenspiel. Man schlüpft in einen Charakter und betritt eine Fantasywelt, um Abenteuer zu erleben. Der spiel-mechanische, strategische Kern von Dungeons and Dragons ist aber ein Ressourcenmanagement-Spiel.

Wenn man als Spieler Dungeons & Dragons spielt, muss man taktische und strategische Entscheidungen treffen. Taktische Entscheidungen sind die Entscheidungen, die man mit dem Ziel auf direkte Auswirkungen trifft. Setze ich jetzt einen Zauber ein oder mache einen normalen Angriff? Was bringt mich jetzt ans Ziel? Taktische Entscheidungen haben immer einen kurzfristigen Horizont. Aber taktische Entscheidungen haben auch immer ein strategisches Element. Denn alle D&D Charaktere besitzen limitierte Ressourcen, wie z. B. Trefferpunkte, Trefferwürfel, Zauberplätze oder Fähigkeiten, die man nur ein begrenztes Mal einsetzen kann, bevor sie bei einer kurzen oder langen Rast wieder hergestellt werden. Einige Klassen besitzen mehr limitierte Ressourcen, wie z. B. Magier (Zauberplätze), Barden (Inspirationswürfel) oder Barbaren (Kampfrausch) und andere weniger limitierte Ressourcen, wie Kämpfer oder Schurken.

Und da die Ressourcen limitiert sind, sollten sich Spieler überlegen, wie sie diese optimal einsetzen. Wenn man in einen Dungeon geht und im ersten Kampf gleich die Magierin alle Zauberplätze benutzt, der Kampfrausch des Barbaren aufgebraucht wird und der Druide alle seine Tiergestalten verwendet hat, wird jeder darauffolgende Kampf in dem Dungeon sehr viel schwerer werden.

Gleichzeitig muss der Dungeon Master, der das Spiel leitet und festlegt, welche Begegnungen es im Dungeon geben wird, erstens die Fähigkeit haben, vorauszusehen, wie schwer Kämpfe werden können, also wie viele Ressourcen sie verbrauchen werden und dann auch noch so fair zu sein und nicht Begegnungen einzubauen, die absehbar mehr Ressourcen verbrauchen werden, als die Gruppe zur Verfügung hat. Denn wenn das passiert, kommt es zu einem TPK – Total Party Kill. Die ganze Abenteuergruppe stirbt.

6 bis 8 Kämpfe am Tag für optimale Spielbalance

Dazu gibt es Richtlinien im Dungeon’s Master Guide, die im Endeffekt besagen, dass Gruppen 6 bis 8 mittlere bis schwere Begegnungen haben sollen, bevor sie eine Lange Rast einlegen und dass sie dabei noch zwei kurze Rasten machen (und dann entsprechend mehr, wenn es leichte Begegnungen sind oder weniger, wenn man harte bis tödliche Begegnungen nimmt). Das ist der sogenannte Abenteuertag und die gesamte Spielbalance ist darauf ausgebaut.

Die Klassen haben unterschiedliche Fähigkeiten, die unterschiedlich regenerieren oder sich gar nicht verbrauchen und Klassenfähigkeiten, die auf limitierten Ressourcen basieren haben einen größeren Einfluss auf das Spiel. Ein Level 1 Zauber ist stärker als ein Zaubertrick. Ein Level 1 Zauber ist stärker als ein einfacher Nahkampfwaffenangriff oder Fernkampfwaffenangriff. Ein Barbar, der Kampfrausch verwendet, macht mehr Schaden, als einer, der ohne angreift. Der Einsatz von limitierten Ressourcen im Spiel macht Begegnungen einfacher und die zugrundeliegende Mathematik hinter D&D berücksichtigt das.

Wenn es 6 bis 8 mittelschwere Kämpfe am Tag gibt, oder besser gesagt, 9 bis 27 Kampfrunden (Sweetspot ist 18), bevor die Charaktere eine lange Rast einlegen, sind die einzelnen Klassen untereinander ausbalanciert und ungefähr gleich stark und über alle Kämpfe hinweg werden die Ressourcen einer Gruppe zu ungefähr 90 % aufgebraucht. Das sind natürlich Durchschnittswerte. Da das Spiel mit einem 1w20 als Hauptmechanik gespielt wird, hat man immer noch eine große Varianz drin. Ein mathematisch schwerer Kampf kann sehr einfach werden, wenn es ein paar glückliche Würfelergebnisse gibt und ein eigentlich einfacher Kampf kann schwer werden, wenn es ein paar unglückliche Würfelergebnisse gibt. Auch spielen die Fähigkeiten der Spieler eine Rolle. Optimierte Charaktere mit erfahrenen Spielern, die die Schwachstellen der Monster kennen und Terrain perfekt zu ihrem Vorteil nutzen, werden es einfacher haben, als Anfänger, die noch keine TTRPG Erfahrung haben.

Wenn es aber weniger Kämpfe bzw. Kampfrunden gibt, erhalten die Klassen mit limitierten Ressourcen einen Vorteil, während die Klassen mit wenig oder keinen limitierten Ressourcen im Vergleich schwächer werden. Und wenn man wesentlich mehr Kämpfe bzw. Kampfrunden hat, dreht sich das um und Klassen, die nicht auf limitierte Ressourcen angewiesen sind, werden stärker.

Mager vs. Kämpfer – Was die Mathematik sagt

(Blau – Der Magier ist mehr als 20% stärker als der Kämpfer. Rot – Der Magier ist mindestens 20% schwächer als der Kämpfer, Gelb, der Unterschied ist 10-20%. Grün – der Unterschied ist unter 20%)

Das will ich mal am Beispiel von 2 Extremen bei den Klassen aufzeigen. Ich habe den durchschnittlichen Schaden pro Runde, den Magier und Kämpfer austeilen, für verschiedene Szenarien berechnet und in obiger Tabelle ausgewertet.

Zuerst habe ich mir die Anzahl der Kampfrunden angesehen, die eine Gruppe haben kann. Ein Kampf kann zwischen 1 und 7 Runden dauern und eine Gruppe könnte 1 (2x tödliche) bis 12 (leichte) Kämpfe pro Abenteuertag bestreiten, wenn wir uns an die Regeln für Abenteuertage halten. Eine Gruppe könnte also zwischen 2 langen Rasten, 1 Runde Kampf oder 84 begegnen. Das ist eine große Bandbreite an Kampfrunden. Das DMG rät zu 3 bis 6 Kämpfen.
Ich habe also einige Beispiele ausgewählt:

  • 3 Runden – der typische 5-Minuten-Abenteuertag
  • 9 Runden – ich würde sagen, dass dies auf meinen Tischen wahrscheinlich die häufigste Anzahl von Kampfrunden zwischen zwei langen Rasten ist.
  • 18 Runden – wenn man dem DMG folgt, sollte eine Abenteurergruppe im Durchschnitt so viele Kampfrunden zwischen langen Rasten erleben
  • 36 Runden – 12 leichte Begegnungen a 3 Runden (ich hoffe, das macht niemand) oder 6 schwere Begegnungen, die 6 Runden dauern.
  • 72 Runden – 12 leichte Begegnungen, die jeweils 6 Runden dauern – wenn du dich und deine Spieler hasst, mach das.

Dann habe ich mir die Anzahl der Gegner angesehen, denn die Effektivität des Zauberers hängt stark von AoE-Zaubern (Area-of-Effect – Zaubern, die Flächenschaden anrichten und somit mehr als eine Kreauter verletzten/angreifen können) ab.
Ich habe gegen eine einzelne Kreatur, gegen 2 Kreaturen (durchschnittlicher AoE-Schaden x 1,5) und 3 und mehr Kreaturen (AoE-Schaden x2) geprüft.
Kämpfer und Zauberer erhalten +1, +2 und +3 magische Gegenstände auf den Stufen 5, 10 und 15.

Ich baue einen Champion-Kämpfer und einen einfachen Magier ohne Subklassen-Features. Der Magier nimmt immer den Zauber, der den meisten Schaden für eine bestimmte Zauberstufe verursacht, er verbraucht die höchsten Zauber zuerst, wenn er keine Zauber mehr hat, nimmt er Zaubertricks. Der Schaden des Kämpfers wird durch den Einsatz von Action Surge und Critical damage berücksichtigt.

Anhand dieser Kriterien habe ich meine Berechnungen angestellt.

Was sagt meine Mathematik?

Wenn es nur 3 Kampfrunden pro langer Rast gibt, wird der Magier immer um mindestens 20 % besser sein als der Kämpfer, außer auf niedrigen Stufen gegen 1 Kreatur. Aber nur auf den Stufen 5 und 6 wird der Kämpfer immer stärker sein gegen 1. Kreatur. Je mehr Feinde es gibt, desto größer ist der Vorteil des Magiers.
Bei 3 oder mehr feindlichen Kreaturen macht der Magier vorwiegend mehr als doppelt so viel Schaden wie der Kämpfer.
Über alle Stufen hinweg macht der Magier

  • gegen 1. Kreatur im Durchschnitt 137% des Schadens des Kämpfers,
  • gegen 2 Kreaturen 166%
  • und gegen 3 oder mehr Kreaturen 195% des Schadens des Kämpfers.

Wenn du zwischen den langen Rasten 9 Kampfrunden hast, liegen der Kämpfer und der Magier gegen eine Kreatur ziemlich nah beieinander, was den Schadensausstoß angeht. Gegen 2 oder mehr Monster wird der Magier den Kämpfer übertreffen.
Über alle Stufen hinweg macht der Magier

  • gegen 1. Kreatur 98% des Schadens des Kämpfers.
  • gegen 2 Kreaturen 122% des Schadens des Kämpfers
  • Vs. 3 Kreaturen 146% des Schadens des Kämpfers

Wenn du 18 Kampfrunden hast, wird der Kämpfer den Magier gegen 1 und 2 Kreaturen übertreffen, während es gegen 3 oder mehr Kreaturen ziemlich knapp ist.
Über alle Stufen hinweg macht unser Magier

  • gegen 1 Kreatur 70% des Schadens des Kämpfers
  • gegen 2 Kreaturen 86% des Schadens des Kämpfers
  • gegen 3+ Kreaturen 102% des Kämpferschadens.

Mit 36 Runden ist der Kämpfer immer besser.
Über alle Stufen hinweg macht der Magier

  • vs. 1 Kreatur 53% des Kämpfer-Schadens
  • vs. 2 Kreaturen 61%
  • vs. 3+ Kreaturen 69%

Und mit 72 Runden ist es das Gleiche.
Magier/Kämpfer

  • 1 Kreatur: 45%
  • 2 Kreaturen: 49%
  • 3+ Kreaturen 53%.

Betrachtet man die Extreme (3 Runden vs. 32 oder 72 Kampfrunden), so kehrt sich die Wirksamkeit im Kampf um. In 3 Runden gegen mehrere Kreaturen macht der Magier doppelt so viel Schaden wie ein Kämpfer, während der Kämpfer in 32 Runden gegen eine Kreatur doppelt so viel Schaden macht wie der Magier.

Was können wir daraus lernen?

Zunächst einmal, was alle immer schon sagen: Der 5-Minuten-Abenteuertag ist für Zauberwirker völlig kaputt. Wenn man nur einen Kampf oder 3 Kampfrunden zwischen den langen Rasten hat, übertrifft der Magier sogar auf Stufe 1 den Kämpfer und spätestens auf Stufe 3 hat er Zauberslots für Nicht-Kampf-Situationen übrig, was den Weg für die Vorherrschaft der Zauberwirker in allen Aspekten des Spiels von dieser Stufe an ebnet.

Für 9 Runden hängt es von der Anzahl der Gegner ab. Wenn du als DM die Gruppe immer mit einem geeigneten Monster herausforderst, werden der Kämpfer und der Magier gleich stark sein (98% ähnlicher Schadensoutput), aber der Magier wird ab Stufe 5 Zauberslots für andere Situationen übrig haben. Gegen 2 oder mehr Kreaturen wird der Magier mehr Schaden als der Kämpfer zufügen, und er wird Zauberplätze für andere Situationen übrig haben.
Wenn du also nur wenige Kämpfe und nicht viele Kampfrunden (nicht viele im Sinne von 9) an einem Tag haben willst, verwende einzelne Monster, um die Gruppe herauszufordern und dem Kämpfer eine Chance zu geben, zu glänzen.

18 Kampfrunden zwischen langen Pausen scheinen der Sweet Spot zwischen Kämpfer und Magier zu sein.
Der Kämpfer wird den Zauberer gegen 1 und 2 Kreaturen übertreffen und gegen 3 oder mehr Kreaturen gleich gut sein, und der Zauberer wird bis Stufe 12 alle seine Zauberplätze nutzen müssen, um mit dem Kämpfer mitzuhalten. Der Zauberer muss sich also entscheiden, ob er einige Ressourcen spart und weniger effektiv im Kampf ist oder alles im Kampf wegpustet und außerhalb des Kampfes keinen Nutzen hat.
18 Kampfrunden könnten 6 Kämpfe a 3 Runden oder 3 Kämpfe a 6 Runden oder ein großer Bosskampf mit 9 Runden und 3 kleinere Kämpfe a 3 Runden sein.
Aber was wir hier sehen, ist, dass die Abenteuertag-Richtlinien im DMG wie beabsichtigt funktionieren. 6 Begegnungen a 3 Runden ist der ausgewogene Sweet Spot zwischen langen Ressourcen, die sich nach einer langen Rast regenerieren (Zauberslots) und Fähigkeiten, die nach Belieben eingesetzt werden können (Kämpfer-Angriffe).

36 Kampfrunden und mehr

Dies ist das Land der Kämpfer. Magier brauchen sich nicht zu bemühen.
Aber viele Kampfrunden zu haben – das kann ich mir realistischerweise nur vorstellen, wenn z.B. die Gritty Realism Rest Regeln verwendet werden. Dann kann man die Kämpfe über mehrere Tage im Spiel strecken.

Das Problem des Abenteuertages von D&D

Wenn ihr jetzt aber an die eure D&D Spiele denkt – wie viele Kämpfe bzw. Kampfrunden passieren tatsächlich zwischen zwei langen Rasten? Als man die fünfte Edition vor 10 Jahren entwickelte, wollte man wieder ein etwas traditionelleres Spiel erschaffen, die alte Fan-Base zurückgewinnen, die man mit 4e verloren hat. Die Spielmathematik war ausgelegt auf Dungeon-Crawls, wo es einfach ist, 6 bis 8 Kämpfe in einen Abenteuertag einzufügen.

Meiner persönlichen Erfahrung nach ist das aber schon lange nicht mehr die dominante Spielweise. Dungeon-Crawls machen nur noch einen kleinen Teil des Spiels aus und an vielen Tischen gibt es im Standard vielleicht ein bis drei Kämpfe zwischen einer langen Rast und nur im Ausnahmefall gibt es mehr Kämpfe. Natürlich kann das von Tisch zu Tisch stark variieren, aber die „moderne“ Story-orientierte Spielweise ist nicht so ganz mit dem 6 bis 8 Kämpfe-Tag zu vereinbaren.

Darum hört man auch immer wieder in Foren, auf Facebook, von anderen Spielleitern und Spielern, dass die Kämpfe zu einfach sind, dass das Schwierigkeitsgrad-System für Kreaturen und Kämpfe nicht funktioniert und alle Hinweise im Dungeon’s Master Guide dazu, wie man Kampfbegegnungen baut, zu viel zu schwachen Kämpfen führen – auch weil die Bezeichnungen irreführend sind. Ein tödlicher Kampf ist nicht tödlich. Ein tödlicher Kampf sagt aus, dass hier eine Chance besteht, dass ein Charakter auf 0 Trefferpunkte gebracht werden kann. Aber auch nur, wenn er schon ein paar Kämpfe hinter sich hat. Wenn man Kampfbegegnungen nach dem Dungeon’s Master Guide baut, können diese immer von einer Gruppe, die gerade eine lange Rast hinter sich hatte, problemlos gemeistert werden. Das bedeutet, dass nach der „modernen“ Spielweise, Kampfbegegnungen zu einfach werden. Und es bedeutet auch, dass Ressourcenlastige Klassen wie Magier, Kleriker oder Zauberer ressourcen-arme Klassen wie Schurken oder Kämpfer outperformen. Wenn ein Magier nur einen Kampf hat, dann hat er schon auf Level 5 noch mindestens 6 Zauberplätze übrig, die dann außerhalb des Kampfes nutzen kann, um Probleme in den anderen Säulen des Spiels zu lösen (Social und Exploration) – während ein Kämpfer nur noch seine Skills und Attribute hat, um Dinge zu tun, also dort auch noch weniger effektiv als ein Magier sein wird.

Das ganze Spiel und die Balance für die Klassen wurde auf eine Spielweise ausgelegt, die heutzutage von vielen Spielern nicht mehr genutzt wird. Ich habe gerade mal die Notizen von meiner Spelljammer-Kampagne durchgeschaut, die ich leite. Im Höchstfall hatten wir 2 Kämpfe, bevor eine lange Rast eingelegt wurde, was im Moment am Ort und der Art der Abenteuer liegt, die gemacht werden – und auch, weil wir erst auf Level 3 sind und ich bei einer Zufallsbegegnung auch schon einen Spielercharakter getötet habe. Ich mein, er hat einen Nightscavver attackiert, der sich durch einen Space-Guppy-Schwarm gefressen hat, also ein bisschen selbst schuld … aber das hat dann zumindest dazu geführt, dass die Gruppe den Tempel in Plankstadt kennengelernt hat und der wiederbelebte Charakter jetzt im Auftrag der Göttin unterwegs ist. Also alles gut, aber die Analyse hat mir auch gezeigt, warum mir als die DM die Kämpfe (bis auf den Nightscavver – ein Angriff und der Magier hatte mehr als doppelt so viel Schaden bekommen, wie er Trefferpunkte hatte – Instadeath) als zu leicht vorkommen, obwohl ich sie schon teilweise schwerer gemacht hatte.

Was kann man da denn jetzt machen?

Wenn du ein Spiel leitest und das Gefühl hast, dass die Kämpfe zu einfach sind oder dass die Zauberklassen die anderen Klassen überstrahlen und alles mit Magie besser können, solltest du erstmal schauen, wie viele Kämpfe/Kampfrunden zwischen zwei langen Rast du üblicherweise hast. Sind es weniger als 9, kannst du folgende Dinge tun, ohne die Regeln selbst ändern zu müssen:

  • Die Anzahl der Kampfrunden erhöhen, entweder durch mehr Kämpfe oder durch schwierigere = längere Kämpfe (z. B. mehr Trefferpunkte für das Monster, stärkere Monster) – der Sweetspot ist 18 Kampfrunden pro langer Rast, so niedrig wie 9 kann in Ordnung sein, wenn man …
  • einzelne Kreaturen verwendet, um die Effektivität von AoE-Zaubern zu verringern.
  • Die optionalen Gritty-Realismus-Rast-Regeln aus dem Dungeon’s Masters Guide verwenden, die eine Lange Rast auf 7 Tage strecken.

In meinem nächsten Blog-Artikel werde ich selbstgebaute alternative Regeln für das Rasten vorstellen, die das Problem auch beheben sollten.

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Euer A.B Funing

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