Inventarverwaltung für Anfänger – Wie funktioniert D&D – Teil 7

Dies ist Teil 7 meiner Blog-Reihe „Wie funktioniert Dungeons and Dragons (5te Edition)“. Diese Artikel richten sich an Spieler, die das Spiel noch nicht gespielt haben oder unsicher mit den Regeln sind. Es ist aber auch eine Hilfestellung für Dungeon Master, um ihnen Hilfen an die Hand zu geben, neuen Spielern das Spiel besser erklären zu können und für erfahrene Spieler, um sich die Regeln noch einmal zu vergegenwärtigen.

Diesmal geht es um die Inventarverwaltung. Was trägt ein Charakter wo, wie viel kann er in einem Rucksack oder einer Tasche mittragen? Wann braucht man einen Packesel?

Wo trägt man denn alles?

In meinem letzten Artikel gab es einen tieferen Einblick in das Reisen durch die Wildnis mit den Regeln der 5ten Edition von D&D. Ein Teil der Regeln beschäftigt sich mit der Traglast und wieviel ein Charakter tatsächlich mit sich herumtragen kann. Das wollen wir hier für die Spieler vertiefen: Wie kann ich mein Inventar verwalten, ohne dass es schnell anstrengend und unübersichtlich wird? Was wird wo und wie getragen? Was muss ich beachten, wenn ich 10 000 Münzen finde?

Die grundsätzlichen Regeln um deinen Rucksack zu packen findest du im Spielerhandbuch:

  • Kapitel 5 – Ausrüstung (ab S.143). Dort brauchen wir die ganzen Werte (Kosten und Gewicht) der Waffen, Rüstungen, Schilde und Abenteuerausrüstung. Auch die Münzwerte sind relevant.
    • Im Kapitel 5 gibt es auch die Werte für Reit- und Lasttiere, die für Wildnis-Reisen relevant sein können.
  • Kapitel 7 – Anheben und Traglast (S. 176)

Maximale Traglast:

Die erste starre Begrenzung ist die maximale Traglast deines Charakters. Sie beträgt den Stärkewert * 15 in Pfund.

Ein Charakter mit Stärke 10 kann also 150 Pfund mit sich herumtragen, ein Charakter mit einer Stärke von 6 90 Pfund und ein Charakter mit einer Stärke von 16 kann 240 Pfund mit sich herumtragen.

Wie kann ein Charakter diese Dinge mit sich herumtragen?

Ein Charakter kann seinen Besitz wie folgt mit sich herumtragen:

  • Am Körper (z.B. Kleidung, Rüstungen, Schild, Waffen), entweder in dem er sie trägt, an seinen Gürtel hängt oder in den Armen hält
  • Diverse Nicht-magische Gegenstände, in denen er Gegenstände hineinlegen kann:
    • Ein Rucksack: Wiegt 5 Pfund und kann bis zu 30 Pfund an Gewicht oder 1 Kubikfuß fassen. Dinge wie Seile oder Bettrollen können außen an dem Schlafsack angebracht werden und zählen nicht zum Gewicht bzw. Packmaß des Rucksacks dazu (zählen aber zum Gesamtgewicht, das ein Charakter tragen kann)
    • Ein Sack: Wiegt 0,5 Pfund, kann bis zu 30 Pfund an Gewicht oder 1 Kubikfuß fassen.
    • Eine Tasche (auf Engl. Pouch, kleiner Beutel wäre wohl die bessere Übersetzung): Wiegt 1 Pfund und kann 6 Pfund oder 1 Kubikfuß fassen.
  • Packesel (diese können 420 Pfund an Gewicht tragen) oder andere Lasttiere (S. 157 PHB)
  • Karren und andere Fahrzeuge (S. 157 PHB)
  • Magische Gegenstände, wie z.B. der Nimmervolle Beutel

Die meisten Charaktere erhalten in ihrer Startausrüstung einen Rucksack und eine Tasche. Das heißt, in ihren Taschen können sie bis zu 36 Pfund an Ausrüstung mitschleppen.

Wie verwalten wir das jetzt?

Es gibt jetzt mehrere Möglichkeiten, wie man sein Inventar verwalten kann. D&D 5e zeigt leider in den Regelbüchern keine simplen Wege auf, wie man das machen kann, weshalb dieser Artikel für die Inventarverwaltung jetzt nach dem anderen Artikel kommt, bei dem auch viele gesagt haben, dass es zu mühsam und langweilig ist, das Inventar zu verwalten.

Also, welchen einfachen Weg gibt es jetzt?

  • 1. Traglast deines Charakters berechnen.

Z.B. hat unser Schurke eine Stärke von 10. Seine Traglast ist also 150 Pfund.

  • 2. Bei der Charaktererstellung erstmalig zusammenrechnen, was die Ausrüstung deines Charakters wiegt und wo sie/er es trägt. Dabei splitte die Ausrüstung in Dinge, die du immer mit dir herumträgst und Dinge, die Verbrauchsgegenstände sind (am Anfang vor allem Wasser, Fackeln und Nahrung, Bolzen und Pfeile, später auch solche Dinge wie Heiltränke) sowie  dein Geld.

Was bewirkt das?

Wir haben einmal die feste Ausrüstung, die sich nicht häufig ändert. Ein Charakter wird im Verlauf eines Abenteuers 2 oder vielleicht 3-mal seine Rüstung und seine Waffen wechseln. Das heißt, dieses Gewicht wird sich nicht häufig verändern.

Nehmen wir unseren Schurken (mit dem Hintergrund Krimineller) mit seiner Startausrüstung, die wir in drei Teile teilen:

Die Dinge, die er immer bei sich trägt und die sich nur sehr selten verändern sind:

  • Ein Rapier, 2 Pfund
  • Ein Kurzbogen, 2 Pfund
  • Eine Einbrecherausrüstung
    • Rucksack, 5 Pfund
    • Beutel mit 1000 Metallkügelchen, 2 Pfund
    • eine Glocke –
    • 3 m lange Kette, 10 Pfund
    • 5 Kerzen –
    • Zwei Brechstangen, 10 Pfund (einmal von der Einbrecherausrüstung, und einmal von dem Hintergrund Krimineller)
    • ein Hammer, 3 Pfund
    • 10 Kletterhaken, 2,5 Pfund
    • eine abdeckbare Laterne, 2 Pfund
    • ein Zunderkästchen, 1 Pfund
    • 15m langes Seil aus Hanf, 10 Pfund
  • Eine Lederrüstung, 10 Pfund
  • zwei Dolche, 2 Pfund
  • Diebeswerkzeug, 1 Pfund
  • Ein (Geld)beutel, 1 Pfund
  • Dunkle, einfache Kleidung mit Kapuze, 3 Pfund
  • Ein Köcher für Pfeile, 1 Pfund

Insgesamt macht das 67,5 Pfund.

Am Körper trägt er die Lederrüstung und die einfache Kleidung (13 Pfund), am Gürtel das Rapier (2 Pfund) und die zwei Dolche (2 Pfund) und über die Schulter den Kurzbogen. Das Diebeswerkzeug trägt er auch versteckt am Körper. Das 15m lange Hanfseil ist am Rucksack befestigt. Den Rest trägt er im Rucksack (30,5 Pfund, 0,5 Pfund über dem Gewichtslimit, aber da wollen wir nicht kleinlich sein).

Und jetzt sehen wir schon, dass wir an ein paar Grenzen kommen: Wir haben ja noch 5 Tagesrationen und 2 Flaschen Öl, die mit herumgeschleppt werden sollen, die zusammen 12 Pfund wiegen. Wo packt man die hin? Und die 20 Pfeile? Die passen alle nicht mehr in den Rucksack. Wir könnte eine Brechstange weglassen, das spart uns 5 Pfund. Für den Rest kaufen wir einfach 2 Beutel (je 5 Silber). Außerdem hat unser Abenteurer keine Bettrolle, die kaufen wir auch noch (1 Gold).

Damit sieht unsere sich selten verändernde Ausrüstung jetzt wie folgt aus:

  • Am Körper (22 Pfund):
    • Ein Rapier, 2 Pfund
    • Ein Kurzbogen, 2 Pfund
    • Eine Lederrüstung, 10 Pfund
    • zwei Dolche, 2 Pfund
    • Diebeswerkzeug, 1 Pfund
    • Ein (Geld)beutel, 1 Pfund
    • Dunkle, einfache Kleidung mit Kapuze, 3 Pfund
    • Ein Köcher für Pfeile, 1 Pfund
    • 2 Beutel für Proviant und Verbrauchsmaterial, 2 Pfund
  • Im Rucksack, 5 Pfund (Rucksack Gesamtgewicht: 47,5 Pfund)
    • Beutel mit 1000 Metallkügelchen, 2 Pfund
    • eine Glocke –
    • 3 m lange Kette, 10 Pfund
    • 5 Kerzen –
    • 1 Brechstange, 5 Pfund
    • ein Hammer, 3 Pfund
    • 10 Kletterhaken, 2,5 Pfund
    • eine abdeckbare Laterne, 2 Pfund
    • ein Zunderkästchen, 1 Pfund
  • Am Rucksack:
    • 15m langes Seil aus Hanf, 10 Pfund
    • Bettrolle, 7 Pfund

Das macht zusammen 69,5 Pfund, für Ausrüstung, die er immer mit sich rumträgt und die er selten ändert. Wenn der Schurke dann z.B. eine beschlagene Lederrüstung kauft, veränderst du dieses Gewicht um 3 Pfund (Lederrüstung wiegt 10 Pfund, beschlagenes Leder 13 Pfund), also auf 72,5 Pfund.

Jetzt wissen wir aber auch, was passiert, wenn z.B. jemand den Rucksack stiehlt: Was hat der Charakter noch bei sich, was nicht?

Das heißt, seine übrige freie Tragekapazität beträgt noch 77,5 Pfund. Diese notieren wir uns.

Dinge die sich häufiger ändern:

Und kommen jetzt zu den Dingen, die sich häufiger ändern.

  • 20 Pfeile, 1 Pfund (in Köcher)
  • 2 Flaschen Öl, 2 Pfund (Beutel am Körper) (12 Stunden Licht)
  • 5 Tagesrationen, 10 Pfund (Beutel am Körper)
  • Ein Trinkschlauch (leer 0 Pfund, voll 4 Pfund) (am Körper oder am Rucksack)

Das ist das Gewicht der Gegenstände, das sich häufiger ändert, weil wir sie während des Spiels verbrauchen. Dadurch das wir die Gegenstände aufgesplittet haben, müssen wir nur noch die Übersicht über diese 4 Gegenstände behalten (später vielleicht mal 5 oder 6, wenn andere Verbrauchsgegenstände dazukommen, wie z.B. Heiltränke).

Von den 77,5 Pfund, die noch an freier Tragekapazität übrig bleiben, ziehen wir unsere Verbrauchsgüter ab, im Moment 13 Pfund. Wir müssen hier also immer nur Gegenprüfen: Ist das Gewicht unserer Verbrauchsgüter mehr als die 77,5 Pfund? Dann hab ich ein Problem, wenn nicht, dann nicht.

Die Regeln für die Verbrauchsgüter stehen im Spielerhandbuch:

  • Wenn ihr Pfeile verschießt, könnt ihr nach einem Kampf die Hälfte davon wiederfinden, wenn ihr eine Minute Zeit mit der Suche verbringt
  • Eine Flasche Öl lässt eure Laterne 6 Stunden lang leuchten
  • Eine Tagesration reicht für einen Tag
  • 2 Trinkschläuche (4 Liter) Wasser reichen für einen Tag

Ihr könnt als Faustregeln berechnen: Wasser und Nahrung für einen Tag für einen Charakter wiegen 10 Pfund. Unser Schurke kann also für 7 Tage Wasser und Nahrung mit sich tragen. Will er mehr mitnehmen, muss jemand anderes das Tragen. Entweder jemanden, den er anheuert, oder ein Packesel kaufen oder ähnliches.

Gold:

  • 13 Goldmünzen, 0,26 Pfund

Ok, das ist der andere variable Wert: Gold. 50 Münzen egal welcher Prägung wiegen 1 Pfund in Dungeons and Dragons 5th Edition. Wenn wir also einen Goldschatz mit 10 000 Münzen finden, wiegt das 200 Pfund. Da hat unser Schurke schon mal ein Problem, diesen mitzuschleppen. Das heißt, ihr müsst überlegen, wie ihr diesen Schatz wegtransportieren könnt.

Wenn ihr also eine Reise zu einem Dungeon plant, in dem ihr einen Schatz vermutet, solltet ihr euch einen Packesel kaufen und genug Säcke mitnehmen, die einen großen Schatz transportieren können.

Am Anfang könnt ihr das Gewicht der Münzen noch vernachlässigen. Sobald ihr aber hunderte oder gar tausende Münzen mit euch rumschleppt, zieht ihr das Gewicht auch von den 77,5 Pfund ab, das euch noch für Verbrauchsgüter zur Verfügung steht.

Am Ende hat man dann eine Tabelle, die in etwa so aussehen kann:

Traglast: 150 PfundÜbrig: 77,5
Seltene VeränderungenVerbrauchsgegenständeMünzen, Schätze und sonstiges
Am Körper (22 Pfund):Ein Rapier, 2 PfundEin Kurzbogen, 2 PfundEine beschlagene Lederrüstung, 13 Pfundzwei Dolche, 2 PfundDiebeswerkzeug, 1 PfundEin (Geld)beutel, 1 PfundDunkle, einfache Kleidung mit Kapuze, 3 PfundEin Köcher für Pfeile, 1 Pfund2 Beutel für Proviant und Verbrauchsmaterial, 2 PfundIm Rucksack, 5 Pfund (Rucksack Gesamtgewicht: 47,5 Pfund)Beutel mit 1000 Metallkügelchen, 2 Pfundeine Glocke -3 m lange Kette, 10 Pfund5 Kerzen -1 Brechstange, 5 Pfundein Hammer, 3 Pfund10 Kletterhaken, 2,5 Pfundeine abdeckbare Laterne, 2 Pfundein Zunderkästchen, 1 PfundAm Rucksack:15m langes Seil aus Hanf, 10 PfundBettrolle, 7 Pfund20 Pfeile, 1 Pfund (in Köcher)2 Flaschen Öl, 2 Pfund (Beutel am Körper) (12 Stunden Licht)5 Tagesrationen, 10 Pfund (Beutel am Körper)Ein Trinkschlauch (leer 0 Pfund, voll 4 Pfund) (am Körper oder am Rucksack)13 Goldmünzen, 0,26 Pfund
72,5 / 150 Pfund13,26 Pfund / 77,5 Pfund
  • 3. In Abenteuern eure Verbrauchsgegenstände nachverfolgen.

Wenn ihr jetzt auf ein Abenteuer auszieht, dann plant die Reise entsprechend. Wenn unser Schurke jetzt eine 3-Tagesreise zur nächsten Stadt plant, dann weiß er jetzt, dass er nur noch genug Wasser kaufen muss, das er mitträgt, dann kann er eigentlich sofort losgehen und jeden Tag, den er auf der Straße verbringt, streicht er eine Tagesration und 4 Liter Wasser weg (er kann unterwegs auch Wasser und Nahrung finden, das würde man dann wieder eintragen). Das gute ist, nur wenn ihr irgendwas großes findet, müsst ihr schauen, ob ihr genug freie Tragekapiztät habt, um es mitzutragen. Und eure freie Tragekapazität könnt ihr durch die Aufteilung in Verbrauchsgüter und fixe Abenteuerausrüstung immer leicht herausfinden. Nur einmal am Anfang bei der Charaktererstellung müsst ihr das Gewicht einmal komplett zusammenrechnen, das ist aber auch nicht komplizierter, als die Werte für Fertigkeiten einzutragen.

Das heißt also: Nach einem Tag reise streicht ihr 4 Liter Wasser und eine Tagesration Essen weg. Nachdem ihr eine Stunde mit eurer Laterne geleuchtet habt, streicht eine Stunde Öl weg (und nach 6 Stunden ist eine Flasche Öl alle).

Aber warum das Ganze?

Wie ihr seht, ist das Nachverfolgen der Traglast und der eigenen Gegenstände eigentlich nicht so schwer und problematisch, wie manche sagen. Durch das Aufteilen in fixe Gegenstände und in eine freie Tagekapazität müsst ihr nicht jedesmal 20-30 Gegenstände zusammenrechnen, sondern müsst nur noch den Überblick über die zwei bis 6 Verbrauchsgüter behalten. Dadurch wird die ganze Aufgabe einfacher.

Es hat aber noch weitere Vorteile:

Ihr wisst, wo ihr was am Körper tragt

Durch diese Methode wisst ihr dann aber auch, wo sich was an eurem Körper befindet, ob es im Rucksack ist, in einem Beutel oder ob ihr es in der Hand haltet. Das machtet es für euch und den DM dann auch leichter und es verhindert das Munchkin-Verhalten, 20 Speere, 12 Schilde und 54 Schwerter mitzuschleppen :). Es sorgt für ein gewissen Grad an Realismus.

Gewisse Fertigkeiten, Talente und Klassen- und Hintergrundmerkmale werden relevant

Wenn in eurem Spiel niemand darauf achtet, was ihr an Verbrauchsgegenständen verbraucht oder wieviel jemand trägt, werden manche Merkmale irrelevant. Der Goliath wird z.B. als Volk uninteressanter, weil sein Merkmal Powerful Build (mehr Tragekapazität) aufeinmal irrelevant geworden ist. Der Outlander-Hintergrund, der es erlaubt, einfach Wasser und Nahrung zu finden, wird im Vergleich zu anderen Hintergründen schwächer, der Waldläufer, der sowieso einer der schwächeren Klassen ist, verliert den Nutzen durch sein Natural Explorer-Merkmal.

Ihr wisst, wieviel Lichtquellen ihr habt

Auch wenn ihr Dunkelsicht besitzt, braucht ihr Lichtquellen. Denn wenn es Dunkel ist, habt ihr trotz Dunkelsicht Nachteile auf Würfe auf Weisheit (Wahrnehmung), die Sicht erfordern (bzw. einen Malus von -5 auf eure passive Wahrnehmung). Das heißt, ohne eigenes Licht könnten sich Feinde leichter anschleichen oder ihr überseht Fallen oder versteckte Türen. Natürlich gibt es da Zauber wie Licht oder Tanzende Lichter – aber die muss ein Charakter auch erstmal wählen und dafür einen anderen Zaubertrick weg lassen. Das heißt, Fackeln und/oder Laternen sind wichtig für das Spiel und für das Überleben eurer Charaktere, auch wenn sie Dunkelsicht haben.

Fazit

Natürlich gibt es jetzt einige, die sagen, dass sich der ganze Aufwand trotzdem nicht lohnt. Durch Zauber und bestimmte Merkmale wird z.B. die Nahrungs- und Wasseraufnahme egal. Aber das stimmt so nicht ganz. Wasser erschaffen ist ein Stufe 1 Zauber. Auf den niedrigen Charakterstufen (1-4) ist der Verbrauch eines Zaubers der Stufe 1 eine sehr hohe Investition. Auf Stufe ist das die Hälfte aller Zauber, die ein Kleriker zaubern kann. Ähnlich sieht es mit Nahrung erschaffen aus. Das ist ein Stufe 3 Zauber. Auf Stufe 5 kann ein Kleriker nur 2 davon sprechen. Das heißt, er muss sich entscheiden, Nahrung zu erschaffen oder Spirit Guardians zu zaubern! Je höher die Stufen der Charaktere sind, um so geringer sind die Auswirkungen. Aber das sollte auch Sinn der Sache sein. Für Charaktere der Stufe 10+ sollte eine Reise durch die Wildnis eigentlich kein Problem mehr darstellen. Für Charaktere der Stufe 1 schon. Es ist eine Entwicklung, die ein Charakter durchmacht, von einem Anfänger auf Stufe 1, der noch Probleme hat, sicher ins nächste Dorf zu kommen zu einem Helden auf Stufe 20, der sich durch die ganzen Reiche teleportieren kann, wie er will. Und diese Entwicklung kann man nur spüren, wenn man auch die Regeln für Traglast und den Verbrauch von Nahrung und Wasser verwendet. Lässt man diese weg, können schon niedrigstufige Charaktere unbegrenzt Reisen und der Unterschied zwischen Stufe 1 und 15 liegt nur darin, gegen welche Monster sie kämpfen.

Und wenn einem diese Dinge doch stören, kann man mit einigen Hausregeln die Säule der Erkundung noch etwas weiter stärken.

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A. B. Funing

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