Die Nachrichten über die geleakte Fassung der OGL 1.1. sind schon etwas erschreckend. Wenn Hasbro und Wizards of the Coast tatsächlich mit der OGL 1.1 die alten Open Game Licences ungültig machen, würde dies das Ende vieler RPG-Projekte und vielleicht sogar Firmen bedeuteten. Es könnte unter der alten OGL keine neuen Pathfinderprodukte mehr geben und die neue OGL verlangt 25 % Tantiemen auf die Einnahmen (und nicht den Gewinn) von allen größeren Firmen, die mit der OGL veröffentlichen, was einfach unwirtschaftlich ist. Es scheint, als wolle WotC unbedingt das 4e Fiasko wiederholen. Nur diesmal werden die Alternativen zu Dungeons and Dragons nicht aus D&D Klonen mehr bestehen (die mit der Ungültigmachung der OGL ja nicht mehr veröffentlicht werden dürfen), sondern auf anderen RPG-Systemen.
Der öffentliche Backlash gegen Wizards of the Coast und Hasbro ist bereits sehr groß und vielleicht werden sie noch einmal zurückrudern.
Aber sie haben jetzt ihre wahre hässliche kapitalistische Fratze gezeigt, weshalb ich entschieden habe, dass ich mein eigenes RPG System entwickeln werde, mit BlackMagic und Horrors! Und ich werde es unter eine Creative Common-Lizenz stellen.
Der Arbeitstitel ist Chaos Common RPG.
Ihr fragt jetzt sicher, ist das ernst gemeint? Ja, ein bisschen schon.
Wird da was draus werden? Keine Ahnung. Aber ich wollte schon immer mal ein RPG entwickeln und das OGL Debakel hat mir die Motivation gegeben, damit zu beginnen. Es ist hauptsächlich zum Spaß haben und lernen, wie Game und RPG Design funktioniert. Ich selbst bin Laie und bringe mir das alles selbst bei. Es ist also für mich auch eine Art Entdeckungsreise.
Das Chaos Common RPG
Die Idee vom Chaos Common RPG ist, ein modulares System zu designen. Die Regeln werden in Module unterteilt, aus denen man sich die, die man für sein Spiel braucht, herauspicken kann. Das soll es auch einfacher machen, das ccRPG an seine eigenen Bedürfnisse anzupassen. So könnte man ein Modul für Fertigkeiten haben, dass an eine Fantasy-Welt angepasst ist und ein Modul für Fertigkeiten, die für SciFi gemacht sind. Es könnte ein Modul für die Reisen durch die Wildnis geben und genauso ein Modul für Raumschiffreisen. Und so kann sich jeder dann das passende System für sich zusammenbasteln und die Regeln an Setting und gewünschtes Spielgefühl anpassen.
Ich gehe beim Design grob nach dem MDA-Framework vor, bzw. ich beachte es.
Es ist ein Gerüst, dass Spiele in drei Komponenten aufteilt:
Die Spielmechanik, die Spieldynamik und das Spielgefühl (frei übersetzt von mir).
- Die Spielmechanik sind die Regeln und das Regelsystem und wie das Spiel organisiert ist.
- Die Spieldynamik ist die Wechselwirkung zwischen den Spielern und den Regeln sowie den Regeln untereinander.
- Das Spielgefühl ist die emotionale Reaktion des Spielers, die durch die Spieldynamik ausgelöst wird.
Ich würde bei Spielgefühl noch die tatsächliche Ästhetik ergänzen. Bei Spielen gilt es immer zu beachten, dass das Thema, das Genre/die Ästhetik und die Spieldynamik zusammenpassen. Mich haben z. B. früher, als man Computerspiele noch im Geschäft gekauft hat, die ganzen Wimmelbild-PC-Spiele gestört. Warum? Weil sie mit tollen Cover-Bildern von Monstern oder Fantasy-Abenteuern ein Spielgefühl versprechen, das durch ein Wimmelbild-Spiel nicht eingelöst werden kann. Für die Jüngeren unter euch kann man das als Beispiel, die ganzen Candy Crush-Clone nehmen, bei denen man auf einmal durch das Spielen von Candy Crush Monster besiegen kann. Da passen die Ästhetik und die Spieldynamik/-mechanik nicht wirklich gut zusammen. Darum soll das Chaos Common RPG modular sein, sodass man die Spielmechanik und Dynamik an die gewünschte Ästhetik anpassen kann.
Weitere Designziele für das Chaos Common RPG sind:
- Es soll leicht verständlich und einfach zu spielen sein.
- Die Grundlagen sollten einfach zu erklären sein und während des Spiels sollte es nicht notwendig werden, viele Regeln oder Referenzen nachzuschlagen.
- Dazu soll es eine universale Aktions-Resolutions-Mechanik geben, die einfach zu verstehen und zu nutzen ist, aber komplex genug, um alle möglichen Spieleraktionen in einem Tabletop RPG abzudecken.
- Die Charaktere sollen sich einzigartig anfühlen, aber sie sollen nicht durch die Regeln so extrem festgelegt sein, dass sie nur ganz wenige optimale Aktionen im Spiel haben. Z. B. gibt es heute RPGs, bei denen Charaktere im Kampf immer wieder die zwei gleichen Sachen machen, weil alles andere suboptimal wäre.
- Die Charaktergestaltung soll individuell, aber nicht beliebig sein.
- Es soll für Game Master leicht zu leiten sein.
Die Spielästhetik
Um sinnvoll Module bauen zu können, werde ich zuerst Module entwickeln, die sich für Sword & Sorcerey / Epic Fantasy-Abenteuer eignen. Das heißt, nebenbei werde ich eine generische Welt erschaffen, die als Test-Setting herhalten muss.
Darum hier ein kurzer Text zur Einstimmung für das Spielgefühl:
In dem fernen Land von Telteas, wo das Land an das Meer stößt und die Magie einst frei floss, lebt eine Gruppe bösartiger Magier, die die Macht über alle Magie beanspruchen und mit eiserner Faust herrschen wollen. Sie wollen ihre Vorstellung von Ordnung allen aufzwingen. Doch die Kämpfer der Freiheit schlossen sich zusammen und riefen die Kräfte des Chaos an, um ihnen in ihrem Kampf für die Unabhängigkeit beizustehen, was zur Erschaffung des Chaos Common RPGs führte, einem einzigartigen Rollenspielsystem, das von wilder Magie durchdrungen ist.
Als Agenten des Chaos seid ihr mit dunkler Magie bewaffnet und kämpft für Freiheit und dafür, die Magie der Schöpfung allen zugänglich zu machen.
Alle Ähnlichkeiten mit real existierenden Ereignissen und Personen sind unbeabsichtigt und zufällig.
Modul 1: Die Aktions-Resolutions-Mechanik
Ich hab mir jetzt ein paar RPG-Systeme, die nicht der OGL unterliegen, angelesen und war immer wieder erstaunt darüber, dass ich richtig suchen musste, bis ich finden konnte, wie die Spielercharaktere mit dem Spiel mechanisch interagieren können. Dabei ist das eine der wichtigsten Dinge in einem RPG-Regelsystem.
Was ist eine Aktinos-Resolutions-Mechanik (ARM)? In den meisten Tabletop RPGs interagiert ein Spielercharakter, gesteuert von einem Spieler oder einer Spielerin mit der Spielwelt, die von einer Spielleitung, z.B. einem Game Master präsentiert wird.
Die Spieldynamik ist dabei bei vielen RPGs ähnlich:
- Die Spielleitung präsentiert den Spielenden eine Situation, in die sich die Charaktere der Spielenden befinden.
- Die Spielenden sagen oder stellen dar, wie ihre Charaktere auf die Situation reagieren.
- Die Spielleitung entscheidet dann mithilfe des gesunden Menschenverstandes und den Regeln die Auswirkungen der Handlungen der Spielercharaktere und präsentiert den Spielern dann wieder die daraus neu entstandene Situation.
Wir haben hier eine Spielschleife, ein Hin und Her.
Und die mechanischen Regeln für ein RPG werden im Grunde nur dann relevant, wenn der Ausgang einer Handlung, die ein Spielercharakter durchführen sollen, ungewiss ist.
Wenn die Handlung nicht gelingen kann (z.B. ich bin ein normaler Mensch und will zum Mond hüpfen), dann muss man keine Spielmechaniken aktivieren, um am Ende sagen zu können: „Nein, das geht nicht.“ Die Spielleitung kann dann mithilfe des gesunden Menschenverstandes das sofort entscheiden. Genauso ist es, wenn die Handlung nicht misslingen kann (z. B. Ich bin ein Mensch in Topform und will diese gerade Straße, auf der keine Autos fahren, überqueren). Dann muss man auch keine Regelmechaniken verwenden, sondern kann einfach sagen: „Ja, das klappt.“ Wenn der Ausgang ungewiss ist, setzt man Regelmechaniken ein.
Und da gibt es unterschiedliche: Bei Dread zieht man Steine von einem Jenga-Turm. Es gibt meherere System, die Spielkarten verwenden. Es gibt RPGs mit Tokens, welche bei denen Münzwürfe entscheiden, aus einem Beutel etwas ziehen …
… und natürlich die wohl bekannteste Mechanik um Handlungen von Spielercharakteren aufzulösen: Würfel-Würfe.
Und da gibt es dutzende Möglichkeiten. Das W20-System hat dank Dungeons and Dragons wohl die größte Verbreitung. 3w6 ist auch populär, Prozentwürfel und vieles mehr.
Jetzt könnte man einfach eine davon kopieren. Aber so einfach wollen wir uns das nicht machen.
Als Erstes müssen wir definieren, was wir für unsere Aktions-Resolutions-Mechanik überhaupt wollen. Welche Eigenschaften soll sie haben?
Eigenschaften
Die erste Eigenschaft ist die Erfolgsrate. Wie häufig soll eine Aktion im Schnitt gelingen? Wenn man Google bemüht, sind Erfolgsraten von 60–75 % für durchschnittlich-schwere Handlungen wohl der Sweet Spot (leider finde ich keine Primär-Artikel dazu). Was für mich Sinn ergibt. Negatives wird von der menschlichen Psyche stärker wahrgenommen als positives. Bei einer 50:50 Erfolgs-Verteilung wird man das Spiel also insgesamt als eher negativ wahrnehmen.
60% Erfolgsrate kann man anstreben, wenn man ein schweres Spiel will, ein hartes, gefährliches Spiel. Vielleicht ein Horrorspiel oder ein tödliches Fantasy-Spiel. 75% kann man anstreben, wenn man eher eine epische Heldengeschichte, eine Superheldengeschichte spielen möchte oder was leichtherziges. Für unser erstes Modul nehmen wir als Zielgröße mal die goldene Mitte an: 2/3 oder 66,666%.
Da könnte man jetzt einfach einen 1w6 nehmen. 2/3 Erfolgsrate? Das bedeutet man verliert bei einer 1 oder 2 und gewinnt bei 3, 4, 5 oder 6. Der 1w6 hat jetzt aber einen Nachteil.
Seine, ich nenne es jetzt mal als Laie so, Auflösung ist sehr gering. Er hat nur 6 Abstufungen. Der Unterschied zwischen einer 2 und 3 ist hier 16,6666%. Das heißt, jeder Bonus oder Malus verändert die Erfolgsrate dramatisch. Die Abstufungen zwischen den Ergebnissen sind prozentual zu groß. Ein 1w6 eignet sich für einfache Spiele, die nicht sehr lange dauern, die keine große Komplexität haben, bietet aber nicht genug Feinheit, um komplexeres Spiel mechanisch zu unterfüttern. Es ist also im Moment nicht das, was wir suchen, könnte sich aber später für ein Chaos Common RPG Modul eignen, dass für regelleichtes Spiel gemacht ist.
In die andere Richtung hätten wir einen 1w100. Da ist die Auflösung doch etwas zu hoch. Es gibt Regelsysteme, die einen 1w100 verwenden, aber soweit ich das Mitbekommen habe, nutzen diese selten die volle Auflösung, also 1% Schritte, sondern gehen dann meist in 5er% Schritten. Also typische Erfolgschancen sind dann 90, 85 und 60 %, selten aber 43% oder 77%. Der 1w100 hat aber den Vorteil, dass wir hier sehr genau unsere Erfolgschancen festlegen können und wir andere Würfel quasi simulieren können. Ein 1w100 in 10% Schritten ist ein 1w10. Ein 1w100 in 5% Schritten ist ein 1w20 usw.
Meiner Erfahrung nach ist eine Auflösung von 5% ganz gut. Wenn man in die Richtung geht, hätte man unterschiedliche Möglicheiten. 1w20, 2w10, 3w6 oder 3w8 wären hier Möglichkeiten.
Den 1w20 nehme ich schon mal raus. Warum? Weil er zu linear ist. Jede der 20 Ergebnisse hat die exakt gleiche Chance. Das heißt, die Spannbreite ist sehr hoch. Etwaige Bonui oder Mali haben geringere Auswirkungen. Das ist eines der Kritikpunkte, die es an D&D 5e gab. Das der 1w20 Wurf ein bisschen die Attributsbonuse unnötig gemacht hat.
Mit 3w6 und 2w10 oder 3w8 werden die Boni relevanter, da die Ergebnisse nicht gleichmäßig verteilt werden, sondern mehr einer Gausverteilung ähnlen. Der Durchschnitt wird häufiger gewürfelt, die extreme seltener. Jemand der einen Bonus auf eine Fertigkeit hat, profitiert davon stärker.
Wenn man ein 1w20 System nehmen würde und es durch 3w6 ersetzen würden, würde sich am Durchschnittswurf kaum etwas ändern. Aber einfache Monster wären leichter zu besiegen und schwere Monster wären härter. Das muss man beim Monsterdesign berücksichtigen.
Schauen wir uns an, bei welchen Ergebnissen der 3w6, der 2w10 und der 3w8 jeweils ca. 66% Erfolgsrate haben. Das machen wir über anydice.
Wenn man 3w8 würfelt, hat man eine 68%ige Chance, mindestens eine 12 zu würfeln.
Bei 2w10 hat man rinr 64%ige Chance mitndestens eine 10 zu würfeln.
Und bei 3w6 hat man eine 62,5%ige Chance mindestens eine 10 zu würfeln.
Damit nehme ich 3w8 auch raus. Aus rein psychologischen Gründen finde ich, dass 10 ein besserer Standardsweetspot ist als 12.
Dann bleibt noch der Vergleich zwischen 3w8 und 2w10. Und da bin ich mal durch Anydice durchgegangen und habe verschiedene weitere Möglichkeiten überprüft: https://anydice.com/program/2ce14
Ich habe geschaut, was passiert, wenn man mehr Würfel würfelt und die niedrigsten weg lässt und dann habe ich noch geschaut, was passiert, wenn man „explodierende Würfel“ hat. Wenn man den höchsten Wert auf einem Würfel würfelt, darf man diesen noch einmal würfeln und dazuaddieren.
Und 2w10 und 3w6 sind sich verdammt ähnlich. Darum bleibe ich bei 3w6, weil dort die Verteilung etwas gleichmäßiger ist, sobald man explosive Würfel dazunimmt. Zudem haben mehr Menschen 6-seitige Würfel zu Hause. Man kann aber tatsächlich 2w10 und 3w6 untereinander tauschen und es würde keine großen Änderungen geben.
3w6.
Und jetzt sollen sie „explodieren“. Wieviel verändert das?
Bei 3w6 mit explodierenen Würfeln würfelt man mindestens eine 10 mit 66,44% Wahrscheinlichkeit. Perfekt. Das ist unser Sweetspot. Gleichzeitig werden hohe Zahlen wahrscheinlicher. Wenn man dann noch z.B. als eine Vorteilsoption 4w6 drop lowest hinzufügt, dann trifft man nun 12 mit 67% Wahrscheinlichkeit.
Wir haben hier also zwei Optionen, die wir den 3w6 noch hinzufügen können.
Ich finde die explodierden Würfel sollten eine Standardoption sein. Diese machen Spaß.
„Ich habe eine 6 gewürfelt, also darf ich nochmal würfeln und das Ergebnis addieren? Geil! Mehr Würfe!“ Das erfreut die Dice Goblins unter uns doch. Wir haben hier also ein System, das Unregelmäßig durch die explodierenden Würfel Belohnungen ausschüttet. Ich glaube, dass kann gut funktionieren.
Die Option mehr Würfel zu Würfeln und die drei höchsten zu nehmen, sehe ich als eine optionale Möglichkeit, die z.B. durch Charakterfähigkeiten oder andere Regelmechaniken ausgelöst werden kann.
Also haben wir unser erstes Modul fertig (in Klammern gesetzte Begriffe müssen in den Regeln in weiteren Modulen weiter ausgeführt werden:
Modul 1:
Name: 3w6 mit explodierenden Würfeln
Typ: Aktions-Resolutions-Mechanik
Der Handlungswurf
Wenn der Ausgang einer Spielerhandlung ungewiss ist, wird dieser über einen Wurf mit 3 sechsseitigen Würfeln (3w6) geklärt. Der/die Spielende wirft 3 sechsseitige Würfe und addiert diese zusammen. Würfel, die auf einer 6 landen, dürfen noch einmal gewürfelt und das Ergebnis zum Gesamtergebnis dazu addiert werden.
Zu diesem Gesamtergebnis können noch etwaige Bonis addiert oder Mali abgezogen werden (die durch weiterere Regeln definiert werden).
Erfolg
Dieses Gesamtergebnis des Handlungswurfes wird mit einer Prüfnummer verglichen. Wenn das Gesamtergebnis gleich der oder größer als die Prüfnummer ist, war die Spielerhandlung erfolgreich.
Misserfolg
Ist das Gesamtergebnis des Handlungswurfes um 1 oder 2 geringer als die Prüfzahl, schlägt sie fehl. Ist sie um 3 geringer gibt es ein (Problem).
Katastrophe
Wenn beim Handlungswurf bei drei Würfen dreimal eine 1 gewürfelt wird, passiert eine Katastrophe.
Vorteil
Bestimmte (Merkmale) oder Situationen können bei einem Handlungswurf Vorteil bringen. Für jeden Vorteil darf bei einem Handlungswurf ein weiterer sechseitiger Würfel gewürfelt werden, bis zu einem Maximum von 6 Würfeln. Die drei höchsten Würfelergebnisse werden dann für das Gesamtergebnis zusammengezählt.
Das ist natürlich ein erster Entwurf und das Wording kann sicherlich noch Verbesserungen vertragen.
Den aktuellen Stand des Systemes veröffentliche ich hier unter einer CC-Lizenz.
Ich hoffe, euch hat der Artikel gefallen. Wenn ihr weiter über das Chaos Common RPG auf dem Laufenden bleiben wollt, folgt mir doch in den sozialen Medien auf Facebook, Instagram, Mastodon oder Twitter.